最后一位Airbender作家和Uncharted导演正在构建一个新的游戏和节目

对于Aaron Ehasz来说,周六早上作为一个11岁的年轻人被神秘的行动英雄和巨型机器人所定义,很少有人比1985年的太空堡垒更能感受到敬畏之情。 具有强烈的规模感和冗长的情感特征弧线,动画系列与他一同坚持。 然而,在吞噬了节目的每一分钟之后,Ehasz知道他想继续探索它的世界,并且沮丧地发现玩具和其他商品并不容易获得。 对于一个坚定的未成年人,这是不能忍受的。 Ehasz说:“我会真正地观察学分,并试图找出制片人是谁,然后我会试着打电话给他们。” “我这个孩子是从加利福尼亚打来的。 “嘿,我在哪里可以得到这些玩具?” 我们的朋友会谈论谣言。 “哦,如果让你的妈妈带你去玩具,这里的玩具就会出现,”而且什么都没有。 我当时很清楚小时候那部分球队的“缺失”。“ 对于Ehasz来说,他的写作生涯始于Futurama,并且在Nickelodeon的“阿凡达:最后的Airbenben”中扮演一个主要作家的位置,很容易迷失在他最喜欢的节目和电影的昙花一现 - 即使在某些情况下,他必须做自己的。 Aaron Ehasz(左)和Justin Richmond(右) Wonderstorm 现在,热爱探索成熟宇宙的是Ehasz和合作者Justin Richmond希望与他们一起作为一个名为Wonderstorm的新工作室的联合创始人,其目标是同时创建视频游戏和扩展媒体(与联合创始人Justin一起) Santistevan,前任Riot研发资金主管,投资人MWM)。 除了他们暂时保密的新游戏之外,Wonderstorm的团队(比Naughty Dog或Riot Games小得多)正在与Netflix合作制作同一世界的原创动画系列。 领导了Uncharted 2的多人游戏开发并随后执导了Uncharted 3的里士满遇到了Ehasz,而两人都在Riot Games工作,Riot Games是广受欢迎的英雄联盟的工作室。 “即使我在我的职业生涯中参与了很多演出,[The Last Airbender和Futurama]也是两种具有某种魔力的火花,它与观众产生共鸣,继续引起共鸣的时间超过以往期待,以及你感觉自己有意义的地方,“Ehasz说。 “你开始问自己'我们制作的作品之间有什么区别,这些作品是神奇的,那意味着某些东西,还有那些令人敬畏但却没有那种神奇的东西?'” 根据里奇蒙德的说法,如果没有粉丝可以接受的真实性和努力感,兑现这一承诺可能是一项艰巨的任务。 Wonderstorm的团队希望避免像Quantum Break那样伤害制作的陷阱,后者将游戏的故事与四个穿插的真人剧集分开,旨在充实其剧组。 虽然结果总体上是积极的,但批评者指出,由于游戏与节目之间的脱节感,故事并没有凝聚力地坚持降落。 Ehasz和Richmond正在尝试将他们的方法融入工作室的日常工作生活中,而不是在影响同人圈和世界建设方面滔滔不绝。 “当你玩”星球大战“时,卢克,皇帝和伊沃克有多少次疯狂冒险? “作家和艺术家正在与设计师和工程师一起工作,我们都在与这些角色和这个世界接触,”Ehasz说。 “这真是一个令人愉快的情况。 许多贡献来自你不期望的角落。“ 对于这两个人来说,只需要与“太空堡垒”和“星球大战”这样的世界进行简单的结合,就可以巩固他们独立的愿望。 里奇蒙德说:“我们都真的想去做一件我们可以真正控制它的事情100%并兑现承诺制造神奇的东西。” “所以,如果我们要搞砸它,那完全是我们的错。” 这是里士满的叔叔,他在80年代碰巧拥有一家书店,这有助于他进入充满幻想的幻想世界和科幻世界。 经过一段时间,销售量逐渐减少迫使商店关门,叔叔向他递送了一盒装满科幻小说的经典作品,包括Ender的游戏和Lovecraft,以及其客观上无用的纸浆。 尽管书籍质量参差不齐,里士满撕裂了每一本书,爱上了每个替代宇宙,并以各种方式探索每一个。 对里士满和埃兹来说,这种渴望 - 了解一个世界的每一个细节,它的古老历史,它的神奇方法 - 源于艺术家和他们的粉丝之间的关系。 “我从Futurama和The Last Airbender手中夺走的是观众非常非常聪明,”Ehasz说。 “所有的细节,细微差别,以及你构建成故事和角色的东西? 可能有人不欣赏它,但有很多人做了并且正在关注。 我们花了这么多时间在这个系列和游戏上,确保这些细节感觉正确,并且有一些东西可以发现,表面下的东西是值得的,因为那里有很多人想要和应得的。 我们需要为他们创造足够好的东西。“ Ehasz说,其中很大一部分也源于粉丝能够在他们爱上的角色中找到自己的一部分。 尽管像The Last Airbender,Uncharted或Futurama这样的系列具有天生的本质特征,但人类的共同点是允许星际交付工作者,勇敢的虚张声势者或古代神秘主义者与观众联系。 对于Ehasz来说,The Last Airbender的一个相对较小的角色对观众的影响一直持续到今天,大约十年之后。 在一个限制性的,情感上忽视的家庭中,麦的外表阴沉的性格使她看起来很冷,直到她的毅力以与奸诈的公主Azula对峙的形式得到了回报。 “在某些时候,我收到了一位年轻女士的来信,她说她与麦是一个黑暗,沮丧的性格,她说她看过很多东西,那个黑暗的角色被取笑或失去了结束,“Ehasz说。 “她感觉像Mai有一个幸福的结局,而不必改变她的身份。 她可以拥有这种身份,仍然可以在不改变自己身份的情况下找到幸福 那些经历是惊人的,当有人花一点时间告诉你影响他们的事情时,你会感到很幸运,你能够对某人产生积极的影响。“ Wonderstom的咖啡馆 Wonderstorm 即使有像“神秘海域”这样的系列剧中的“普通人”性质,以及内森德雷克的机智和荒谬的运气,里士满也对粉丝们表达崇拜的长度表示赞赏。 在波兰举行的一场Uncharted游戏的新闻发布会上,一个小男孩找到了他的方式与开发人员交谈。 “他很高兴与我们谈论神秘海域,”里士满说。 “他的经历就像'这是我放学后玩的,它让我逃脱,我想成为一名考古学家'以及所有这些东西。 出于某种原因,那个人总是让我走'我的上帝,我们为这个孩子提供了这种体验,他非常感激,我们可以辜负这个吗?' 我们怎样才能确保我们能够实现这个孩子对这个系列的希望和梦想?“ 虽然团队仍然在必要时增长,但目前包括来自Naughty Dog,Nickelodeon和Riot Games的其他前员工(以及The Last Airbender的一名董事)。 在电视领域,可能是一阵运气,将“最后的气宗”等系列变成了不仅仅是一场秀。 Ehasz说,Nickelodeon让团队承担了许多创造性风险,允许作家和艺术家将其变成可能更大声响亮的东西。 像大多数原创系列一样,将它扩展到每周节目的边界以及玩具,漫画,甚至视频游戏都需要一些说服力。 “我想最终,大多数人会同意其中一些成功引起共鸣,其中一些没有,但是从我在演出的地方来看,感觉就像我们得到了观众的注意,现在我们如何确定我们带来的其他一切都值得花时间?“Ehasz说道,并补充说这类问题正是Wonderstorm团队在开发过程中所关注的问题。 最后,Ehasz和Richmond都希望他们在Wonderstorm建立的新世界不仅会招待玩家,还会邀请他们创作自己的故事。 对于他们来说,花了五个小时观看星球大战或一天阅读安德的游戏,翻译成数百小时的时间假装在操场上并构成动作人物,即使结果有点偏执。 “无论如何,对你来说,当你玩星球大战的时候,卢克,皇帝和伊沃克有多少次疯狂冒险,对吧?”里士满说。 “这不同于'这里是卢克天行者的故事',这些都是合适的,我认为这是我们在这里捕获的很多东西。”

肉类零食带出街头狗的黑暗面

照顾她的幼犬的狗可能看起来像最终的利他主义者 - 特别是如果她营养不良并且生活在印度街头。 科学家说,但是,如果有人向她提供一些肉,就会立即出现一个黑暗的一面。 研究人员今天报告说,她会咆哮着咆哮,从她的幼仔身上抢走肉,吞食它。 研究小组表示,研究结果支持了这样一种观点,即狗的祖先首先加入人类作为清道夫,而不是从狼窝中偷走的小狗。 “我们没想到会看到母亲的这种行为,”印度加尔各答印度科学教育与研究所(IISER)的行为生态学家Manabi Paul说,他是该研究的主要作者。 “有时候,一位母亲为了自己而为自己保留肉类,并为自己的幼崽打了一针。 她告诉他们,'不,我不会给你任何东西!'“ 保罗和她的同事在自由放养的狗中研究父母照顾时发现了这种行为 - 即居住在街头的家养狗。 研究报告的共同作者,IISER的行为生态学家Anindita Bhadra表示,这种犬科动物在印度很常见,自公元前至少2000年以来,它们一直是城市和乡村生活的一部分。 尽管狗与人类有着悠久的历史,但科学家们对它们知之甚少。 他们没有人监督,但他们仍然依赖我们的食物 - 无论是通过分发还是垃圾。 “他们不认为人类是他们的一部分,而是作为一种资源,”巴德拉说。 母亲以父母的照顾着称。 保罗指出,即使在断奶后,幼年幼犬经常会在7周龄时与妈妈住在一起。 但是,正如科学家观察到这些狗一样,他们发现了经典的父母 - 后代冲突的迹象:母亲们有时会拒绝哺乳他们的幼崽或者与他们争夺食物。 行为生态学家说,这种冲突的产生是因为虽然母亲希望她的幼仔存活下来,但她也需要恢复健康,这样她才能再生一窝 - 从而最大限度地提高她的繁殖成功率。 为了弄清楚人类提供的食物是否导致了更多的母婴冲突,保罗和她的同事设计了两个实验,每个实验跨越大多数幼仔断奶后的5周。 连续三天,每天两次,保罗向15只不同窝中的狗扔饼干,每只窝有1到7只小狗。 在第二个实验中,她将生鸡肉片扔到另外16个窝中,再次每天两次,连续3天,持续6周。 马纳比保罗 街头狗在印度 根据保罗关于这些喂食的视频,科学家们计算了每个垃圾中的分享和冲突的数量,并量化了每个母亲每周的冲突水平。 他们发现,在每一窝中,母亲都很少让任何一只小狗吃一块肉。 在第一周,当给予饼干饼干时,母亲的冲突程度仅为科学家规模的25%。 但科学家报告称,母亲对肉类的冲突水平开始达到80%。 保罗说,有些母亲“非常需要吃肉,他们会跳过幼仔抓住每一块,而且不会分享一点。” 但是 ,该团队今天在网上报道了皇家学会开放科学 。 当母犬不再与幼犬分享任何食物时,这些幼鸽被认为是完全断奶的并且是独立的。 科学家说,母亲们对肉类的绝望游戏源于他们的营养需求。 虽然与狼不同,狗可以消化碳水化合物,但它们仍然需要蛋白质。 哺乳期的母亲和幼崽需要含有至少28%蛋白质的饮食。 Bhadra说,对蛋白质的需求可能导致今天的狗的祖先从他们的包中分离并附着在人类身上。 “而不是导致祖先狼群之间更多的合作,人类猎人的丰富资源可能会诱使他们分裂,”她说,这是一个及时生产狗的师。 因此,没有必要让人们从他们的窝点把狼犬带到家里; 作者推测,这些犬科动物自己加入了人们的行列。 布达佩斯EötvösLoránd大学的行为伦理学家ÁdámMiklósi说,这种情况似乎是合情合理的。 但他指出,当狗的“合作趋势下降”发生时“仍然是一个悬而未决的问题”。 然而,Miklósi和其他人说这项研究揭示了自由放养的狗的鲜为人知的生活,特别是它们的母性行为。 “这种行为尚未得到详细研究,”他说,“这可能是了解这些狗成功的关键。” “这项研究提醒我们,狗不会生活在像妈妈和后代溺爱的迪斯尼幻想世界中,”纽约城市大学纽约城市大学的应用伦理学家Julie Hecht补充道。 “母犬与幼犬之间的冲突是真实而复杂的。” 俄勒冈州立大学Corvallis的行为生态学家Monique Udell指出,这场冲突可能不仅限于街头犬。 “在8周龄左右,小狗被收养进入新家园可能并非巧合,”她指出 - 与印度自由放养的母犬咬自己的后代以获取一些肉的年龄相同。

“试管小狗”为濒临灭绝的物种提供了希望

如果您认为让孩子使用人工受精很难,那就试着养一只小狗。 自20世纪70年代以来,狗的生殖系统如此古怪,研究人员一直在尝试 - 没有成功。 但是现在,科学家们已经使用了一套新的技术来制造世界上第一只“试管小狗”,一窝小猎犬和小猎犬混合物可以追踪它们在培养皿中的卵子和精子的开始。 为了将新的垃圾带到世界各地,研究人员从犬类输卵管中收集了成熟的卵子,这比从卵巢中收集它们更为棘手(如人类所做的那样)。 一旦他们产卵,该团队就会尝试不同的受精和孵化条件,最后诱使7只胚胎在代孕母犬中生长,他们昨天在PLOS ONE报道。 研究人员写道,现在 5个月大的幼崽与其养人的家庭一起蓬勃发展, 红狼和非洲野狗等 。 狗体外受精也可用于研究遗传性状和疾病,其中许多是狗和人共有的。

对美国南极老化站进行大修

美国国家科学基金会(NSF)希望花费3亿美元升级其旗舰南极研究站。 美国国家科学院极地计划办公室上周在美国国家科学院极地研究委员会(PRB)的一次会议上介绍了其最近在美国南极三个站中最大的麦克默多站核心设施的改造计划。 计划中的重新设计是为了响应召开的召开会议研究NSF在最南端大陆的科学设施。 麦克默多位于南极洲西部的罗斯岛南端,于1955年开始作为远征基地,在南极建造一个车站。 今天,麦克默多是美国科学家在南极洲的主要切入点,在为期4个月的南方夏季举办了1200人。 但该车站实际上是一座超过100座建筑物的大杂烩,其中有超过50年的历史。 美国国家科学基金会极地计划办公室南极基础设施和物流部门负责人布赖恩斯通在会上表示,“它不是为了完成它今天所做的事情而设计的。” “我们在40年内没有对麦克默多进行过重大的结构性投资,”他补充说。 “我认为我们应该到期。” 斯通说,南极基础设施科学现代化(AIMS)项目将取代和重新配置麦克默多的各种科学,运营和后勤支持设施,作为升级所有南极站的更大计划的一部分。 McMurdo的主要实验室空间是Crary实验室,建于20世纪80年代末和90年代初; 虽然NSF正在计划未来的升级,但它们不会成为AIMS项目的一部分。 斯通说,AIMS估计耗资3亿美元。 这笔资金将来自该机构的主要研究设备和设施建设(MREFC)账户,而不是来自南极物流和基础设施的3亿美元年度预算。 大修将在2019财政年度开始,大约需要8年,对正在进行的科学活动没有直接影响。 根据AIMS计划对McMurdo站进行的计划升级包括将其核心设施收集到一个互连的综合体(绿色)中。 NSF极地计划办公室 该项目于10月进入为期一年的初步设计阶段,但总体规划将把所有车站的核心设施 - 包括餐饮,住房,医疗设施,消防站,工业工作空间,娱乐设施和一些维护设施 - 收集到一个综合设施中(在此示意图中以绿色显示)。 这最终将使麦克默多目前的91座建筑物减少到21座建筑物,同时需要更少的人员和更小的车辆来执行作业。 AIMS还在探索改善燃料消耗的方法,可能是通过扩建该站的3个涡轮机的风电场,或者包括光伏发电。 2012年的报告提出了多项建议,以削减成本,以帮助支付所需的升级费用,包括减少人员和车站的燃油消耗。 但斯通没有对改进可能带来的节省进行任何估计。 NSF希望通过一个网站(尚未激活)以及下周在旧金山举行的美国地球物理联盟年会等会议上征求南极科学界的意见。 PRB成员对这些计划持谨慎的态度。 “这是一个伟大的计划,”PRB成员和地震学家Sridhar说 宾夕法尼亚州立大学的Anandakrishnan。 “我希望我能看到它。” *更新,12月9日,下午1:40:此项目已更新,表明麦克默多在南方夏季拥有多达1200人,其中包括科学家和支持人员。

我们如何控制有争议的基因驱动技术?

基因驱动技术可能会限制冈比亚按蚊将疟疾传播给人类的能力。 CDC / James Gathany 我们如何控制有争议的基因驱动技术? 2017年7月19日下午4:00 我们还不知道被称为基因驱动的基因传播方法,旨在消灭侵入性有害生物或减少昆虫传播疾病的传播,是否会在野外发挥作用。 但遗传专家团体已经在讨论如何在需要时停止工作。 在国际生命科学研究所和国家科学院,工程学院和医学院组织的华盛顿特区今天的研讨会上,研究人员和政策专家讨论了如何测量和限制基因驱动策略的环境风险。 美国军方的研究部门宣布,它将资助几个备受瞩目的遗传学实验室的努力,以制定方法来扭转或限制引入基因的传播,如果它应该对动物或生态系统产生意想不到的后果。 “我们的目的是防止技术上的惊喜,同时也为使用这些技术带来的惊喜做好准备,”位于弗吉尼亚州阿灵顿的国防高级研究计划局(DARPA)项目经理Renee Wegrzyn说。该公司今天宣布了七个研究小组,将在未来4年内根据该机构的安全基因计划分享6500万美元的资金。 基因驱动通过修改遗传规则来工作,增加了基因传递给下一代的可能性。 这种现象通过各种机制在自然界中发生,但所有这些都增加了基因快速彻底地渗透到群体中的能力,即使它没有任何生存优势。 受自然基因驱动的启发,研究人员花了数十年时间试图完善一个系统,该系统可能赋予一群蚊子疟疾抗性基因,或者传播一种致命的基因,减少当地的入侵昆虫或啮齿动物。 随着CRISPR / Cas9基因编辑的发现,进展激增。 通过将基因插入新的性状以及DNA切割酶和RNA指导的基因,科学家们可以促使细胞从其染色体切出原始的野生型基因的拷贝,并使用插入的基因作为模板修理。 因此,它的精子和卵细胞将携带两个新基因拷贝,从根本上增加了它的后代将继承它的几率。 育种争议 但是,消灭整个物种或释放可能像野火一样蔓延到人群中的基因这一概念也引发了争议。 有证据表明CRISPR基因驱动在实验室饲养的昆虫中 ,这促使着名研究人员提出谨慎行动。 今天的会议包括一些关于如何控制基因驱动的实际讨论。 帕萨迪纳加州理工学院的分子生物学家布鲁斯·海伊(Bruce Hay)介绍了他的实验室对“高阈值”基因驱动的研究,该研究旨在只有当具有新基因的个体占总人口的很大一部分时才能有效传播。 因此,任性的移民无法将基因广泛地扩散到预定区域之外。 如果引入的基因产生意想不到的后果,研究人员可能会通过引入更多野生的,未经修饰的个体来推断新基因的数量,从而扭转基因驱动。 “我认为我们真的可以做到安全,局部和可逆的基因驱动,”Hay告诉听众。 “这不仅仅是一种幻想。” 但CRISPR带来了一整套新的未知数。 它对基因组 ,科学家们不知道如何将其关闭。 为安全基因计划选择的七个团队中有一些是CRISPR先驱。 哈佛大学遗传学家George Church将领导开发更精确的基因编辑系统,以区分相似的序列。 根据DARPA的新闻稿,加州大学伯克利分校的分子生物学家Jennifer Doudna将寻找能够阻止不必要编辑的“抗CRISPR蛋白”。 还有几个项目明确关注基因驱动应用:由分子生物学家Omar Akbari领导的加州大学河滨分校的一个小组将尝试记录埃及伊蚊的遗传多样性,并测试在限制测试环境中限制或逆转基因驱动的方法。 位于罗利北卡罗来纳州立大学的生物学家John Godwin团队将通过针对仅存在于入侵社区的基因变异来测试减少啮齿动物种群的方法。 专家们仍然预测,该领域的基因驱动测试 。 “这是现场的早期阶段,”Wegrzyn今天对观众说。 “为什么我们现在不构建这些[控制]工具,而不是试图将它们改造成这些系统?”

Jumanji正在与一个4人的视频游戏搭配

准备好扮演Dwayne“The Rock”Johnson,Jack Black,Kevin Hart和Karen Gillan在Jumanji:The Video Game中的视频游戏 。 Bandai Namco Entertainment Europe,Outright Games和Funsolve已经与Sony Pictures合作制作了基于最新Jumanji电影的视频游戏。 Jumanji:视频游戏将于11月15日发布,即第三部尚未命名的Jumanji电影发行前一个月。 视频游戏Jumanji将允许最多四名玩家在线或以分屏模式一起玩。 玩家将互相帮助,结合独特的能力,保持活力,发现Jumanji珠宝。 Jumanji游戏的时机似乎很合适,因为最近的电影, Jumanji:进入丛林 ,而不是棋盘游戏。 没有游戏玩法发布,但有一个正式的预告片。 游戏清晰地从Fortnite中汲取灵感,向我们展示了Smolder Bravestone博士,Ruby Roundhouse,Franklin“Mouse”Finbar以​​及Shelly Oberon教授进入丛林。 出于某种原因,视频游戏的化身似乎并没有捕捉到The Rock的全部内容,但我们只需要完成我们得到的东西。 Jumaniji:视频游戏将在Nintendo Switch,PlayStation 4,Xbox One和PC上发布。

受污染的花蜜可能会改变害虫控制昆虫的行为

当昆虫到花上吃饭时,它们会用细菌和酵母污染花蜜。 根据Basic and Applied Ecology的一项研究,这些微生物然后吞噬糖和氨基酸或将它们转化为其他化合物,这可能会改变花蜜对害虫控制虫的吸引力。 研究人员种植了三种花卉种类 - 琉璃苣(如上图),常见的紫草和矢车菊 - 农民用它来吸引捕食性和寄生虫,包括黄蜂,苍蝇,瓢虫和草蛉。 他们用袋子盖住了一些植物,让其他植物自由绽放。 科学家计算了访问花卉的昆虫种类,然后使用遗传分析来鉴定沉积的微生物。 他们发现开放的花朵含有充满微生物的花蜜,糖类含有葡萄糖和果糖。 在来自原始袋装花的花蜜中,蔗糖更常见,总糖浓度更高。 。 昆虫以多种方式处理这种污染,通常是针对微生物和植物的物种特异性反应:蜜蜂避免花朵中掺入特定细菌,而一些黄蜂则以细菌和真菌发酵的兰花蜜为食。 研究人员表示,农民和园艺师应该考虑这些紧密的关系,以最大限度地发挥吸引昆虫的植物的益处。

观看象海豹识别彼此的'口音'

观看象海豹识别彼此的'口音' 2017年7月20日,中午12:00 雄性海象在他们的竞争对手中咆哮着,每个人都特有的粗暴,嘶哑的节奏声。 现在,科学家已经发现该物种的雄性( Mirounga angustirostris )记住了竞争对手呼叫的节奏脉冲或节拍,并用它来识别特定的个体 - 第一次识别其他人声音中的节奏的能力在另一种哺乳动物身上发现 研究人员此前已表明,当下属男性听到阿尔法男性的呼唤时,他们会逃跑。 但他们忽视了陌生或其他下属男性的呼唤。 所以科学家改变了下属知道的阿尔法男性的呼唤。 研究人员今天在“ 当代生物学”杂志上报告 ,当这些男性听到阿尔法咆哮的版本速度较慢或者速度较快或者音高不同时,他们就会停下来, 。 但是如果改变的电话与他的正常呼叫相似,那封印已经逃走了。 科学家们总结说,他们既知道节奏的节拍,又知道对手的叫声。

Cuphead艺术家展示了游戏的五年开发周期

2013年10月25日,StudioMDHR将其游戏Cuphead的第一个预告片预告片上传至YouTube。 该视频长达42秒,建立了一个20世纪30年代的艺术风格和专注于老板的跑枪游戏,看起来像一个互动卡通。 它结束于:“即将到来的2014”。 当游戏开始获得一些牵引力时,加拿大工作室已经将其目标日期推到了2015年 - 该团队将重复推迟到2016年,然后到2017年。 对于潜在的粉丝,胡萝卜继续向远处移动。 关于它的故事之一就是其中一个*游戏,那些坐在货架上的游戏,跨越了七年的开发门槛,并出现在行动失踪列表中。 但据领导这个项目的Chad和Jared Moldenhauer兄弟说,这有点夸张。 他们说,在幕后,这个想法起初只是一个小小的兼职工作,并且在五年的时间里逐渐增长,最终成为独立大片,在9月份获得了一致好评。 为了绘制这条路径,我们要求StudioMDHR团队绘制一系列图像,显示沿途发生的最大发展里程碑。 感谢Joseph Coleman的插图,Maja Moldenhauer的墨水和Tyler Moldenhauer的着色,我们在下面有这些作品。 1988年 Jared和Chad Moldenhauer StudioMDHR Chad和Jared Moldenhauer从小就喜欢制作游戏。 他们只是不知道如何。 “我会做一些愚蠢的事情,比如在纸上设计我自己的Mega Man,”Jared说。 “就像,这就是这位老板会做的事情,而且会有所不同。 我的第一个女机器人......“ 乍得说,“这更像是一种幻想”。 在高中时,乍得涉足简单的爱好者游戏,比如一个叫做奶奶皮宁的游戏。 “你扮演奶奶,你挑选浆果,你挑选的浆果越多,你就可以制作更多的果酱或蛋羹,或者制作新鲜的蛋糕,”Jared说。 “说实话,说实话,”乍得说。 然后在2000年左右,兄弟俩决定开始制作一款商业游戏,希望制作一个原型并推销它以获得出版协议。 他们涉足了几个奔跑的想法 - 一个受到Contra的启发,名为Omega Response,另一个受蜡笔阴影角色称为Ninja Stars 。 虽然Ninja Stars有两个主要角色 - 一个红色和一个蓝色 - 这个想法可以延续到Cuphead ,但这些都没有达到目前,因为工作人员遇到了技术限制。 2013 贾里德和乍得头脑风暴为角色Cuphead的想法。 StudioMDHR 时间过去了,2010年兄弟们看到了游戏行业的新趋势。 像Super Meat Boy这样的独立游戏正在爆发 - 小型团队制作的高质量游戏不仅在PC上销售良好,而且在游戏机上销售良好。 这就是让游戏回归脑海的想法。 因此,在2012年底,两人开始围绕创意。 他们涉足到基于学校的游戏,每个级别的艺术风格代表不同的等级。 他们以及最后离开的第三名队员最终进入了一场20世纪30年代卡通场地的跑轰游戏。 然后在2013年,当事情变得越来越真实时,团队需要一个主要人物用他们作为占位符使用的帽子取代“小怪人”,Jared表示。 因此,他们集思广益了许多以30年代为主题的概念,并想出了Cuphead作为一个角色。 2013年,pt。 2 Jared和Chad听取了微软关于将Cuphead放到Xbox One上的协议。 StudioMDHR 2013年10月,StudioMDHR在YouTube上发布了预告片,希望引起一些关注。 艺术风格对那些看过它的人来说很突出,但鉴于球队的低调,很少有人有这样的机会。 几个月后,游戏进入了留言板NeoGAF的帖子。 在那里看到它,微软在圣诞节前夕联系了StudioMDHR - 这也恰好是乍得女儿出生前一周多一点。 此时,StudioMDHR仍然由三个人组成。 微软希望看到这款游戏出现在Xbox One上,所以双方开始谈论并初步达成协议。 “我们只是来回聊天,”查德说。 “它让我们看到2014年的蒙太奇剪辑。 就像,不管它是什么:2014年的三秒钟。“ 2014 Chad和Jared在微软2014年E3新闻发布会上看到了Cuphead 。 StudioMDHR 对于许多玩家来说,他们第一次接触到Cuphead是微软参加其2014年E3新闻发布会的一个短片的一部分,展示了各种独立游戏进入Xbox One。 这个片段仅持续了大约四秒钟,然而将游戏置于数百万人的面前 - 即使他们并不知道他们在看什么。 乍得和贾瑞德没有参加这个节目。 乍得记得在家看新闻发布会。 “Twitter喜欢,点亮了一点,”他说。 “没什么好疯狂的。” 但是游戏成为人们在会议中心大厅里谈论的事情之一,仅仅基于其艺术品质。 突然间,StudioMDHR有了一个粉丝群。 在节目结束后,对比赛的接待让球队对他们正在做的事情更有信心。 虽然他们仍然不确定他们想要在游戏中投入多少资金。 他们还有其他工作,并花了几个月的时间讨论各种计划,以雇用更多的员工,并增加游戏的规模。 到今年年底,他们决定开始招聘和扩大范围约三分之一 - 从八个老板到12或13个。 “我们整个项目采取了婴儿步骤,”查德说。 “好像,好吧。 我们开始做吧。 让我们找几个兼职动画师。“ 2015年 Chad和Jared出现在E3 2015推广游戏,然后决定加倍投资。 StudioMDHR 随着比赛开始变大,球队继续向前推进。 2015年初,微软邀请他们参加2015年游戏开发者大会举办的新闻发布会。 接下来,嗡嗡声继续建立。 “当微软接近我们的时候,'好吧,听着。 你可能会上台[在E3]。 可能有这件事,'“查德说。 乍得称这一决定“绝对可能是Cuphead整个发展的重要里程碑”。 在Xbox新闻发布会上获得一个主要位置很难设置一个美元数字,但Chad估计那个时刻的营销价值可能比微软给他们作为交易一部分的实际美元价值更高(他拒绝指定) )。 引人注目的提升使得Cuphead成为另一个有前途的独立游戏,成为微软Xbox One的一个展示。 继2015年E3之后,乍得和贾里德寻找银行贷款。 截至2015年底,StudioMDHR由8人组成。 2016 StudioMDHR团队推动游戏工作。 StudioMDHR 2016年是StudioMDHR不受公众关注的一年,并通过Cuphead的工作进行了搅拌,为游戏添加了更多的老板,并将团队发展为14人。 根据Chad和Jared的说法,这是该工作室逐步发展的最后一步。 在开发过程中,游戏不断涌现,获得更多关注,看起来它可能会因此而更好地销售。 而且当这种情况发生时,团队会谨慎地雇用少量额外的员工以增加游戏的范围。 “我们从未对此发表任何言论,”贾里德说。 “这感觉就像是自然的进步。 ...... [它]感觉几乎完全一样[每次发生]。“ “这是我们[制造一个像我们一样大的游戏]的唯一方式,”查德说。 “如果你告诉我们第一天,'嘿,这是你所有的债务,这就是将要发生的事情; 我们正在招聘所有这些人。 我们一直在搞这个项目。“ “这就像一只青蛙在热水中,”贾里德说。 “你只是其中的一部分而且你沉浸在......但绝对在某些时候,你走了,'哇,我的生命已经五年了。'” 2017年 Chad和Jared在洛杉矶的一个派对上庆祝Cuphead的发布。 StudioMDHR 在E3上保持传统新闻,在2017年的展会上,StudioMDHR和微软宣布了Cuphead的发布日期:2017年9月29日。该团队还有三个月的时间来完成比赛。 乍得和贾里德说,他们在过去四五个月的发展过程中遇到了严重的危机。 杰瑞德说,他在33或34连续工作的小时数达到个人记录。游戏的工作一直持续到发布前大约五天 - 此时团队不得不束缚松散的目标,比如抛光蒸汽交易卡和编辑发布预告片。 对于游戏的发布,微软和StudioMDHR在洛杉矶举办了一场发布活动,工作人员纷纷前来庆祝,Jared指出,该团队甚至不得不在飞机上进行一些小编辑,以修复一些Steam背景图像错误。在最后一分钟。 “这基本上就像是一个不错的五个月的紧缩,直到我们离飞机基本上四分之三时,紧缩才停止,”贾里德说。 “然后我们开车到一个地方开了个派对。” Cuphead 继续成为2017年最受好评和最畅销的游戏之一。有关游戏的更多信息,请查看Polygon的 和 。