能源部负责科学事务的副部长被提名称赞

保罗达巴尔 ©The Philadelphia Tribune Co.,Inc。 能源部负责科学事务的副部长被提名称赞 作者: 2017年7月19日下午4:00 看起来这种约会会让许多科学家感到不安。 上周,白宫现任投资银行家担任能源部(DOE)科学副部长。 该职位旨在协调庞大机构的科学工作和专业知识,该机构年度预算为308亿美元。 一些熟悉美国能源部53亿美元科学办公室的消息来源 - 美国唯一最大的物理科学资助者 - 告诉“ 科学内幕”人士,他们不知道有达巴尔。 但是,精通能源部更广泛使命的观察人士表示,达巴尔非常有资格并为他的提名赞不绝口。 “他是一个明亮的饼干,”内华达州里诺沙漠研究所的系统生态学家贝弗利拉姆齐说,他曾在田纳西州的橡树岭国家实验室和新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯国家实验室工作,目前在美国能源部的Dabbar工作。环境管理咨询委员会。 “Dabbar很有个性,他有一个非常简单的方式来表达他的观点,他提出了很多问题。” 白宫的公告强调了Dabbar的商业经验。 他是纽约摩根大通合并和收购的董事总经理,根据白宫宣布,“所有能源行业的投资经验都超过了4000亿美元。”但这是Dabbar早期的职业生涯,DOE观察员对此感兴趣。 Dabbar毕业于安纳波利斯的海军学院,担任核潜艇军官。 “作为一般原则,核海军是一个非常精英的组织,”哈佛大学核武器,能源和核扩散专家马修邦恩说,他说他不认识达巴尔。 “没有一个愚蠢的核海军人员。” 那些知道Dabbar的人说他拥有成为副部长所需的经验,技能和性格。 美国马萨诸塞州贝塞斯达市Centrus能源公司总裁兼首席执行官丹尼尔·波纳曼说,在大DOE环境中,Dabbar非常有名,他从2009年到2014年担任美国能源部能源部副部长。 “如果你与公用事业公司首席执行官谈话,我认为你会发现大多数人(如果不是所有人)都非常了解保罗,”他说。 “他拥有所有的技术知识和监管知识,但他也非常实用。”Ramsey说Dabbar已经证明了那种有利于DOE使命的洞察力。 “他一直非常善于研究新兴技术是什么以及我们如何应用它们来做DOE需要做的事情,”她说。 律师Poneman说,副部长不一定要成为一名有效的管理者。 Pabman预测,Dabbar将对科学问题提供大量帮助:“他将有17名全国实验室主任与火箭科学家交谈。”Ramsey警告不要低估Dabbar的科学理解。 “这家伙肯定不是没有科学的,”她说。 “如果不了解从机械工程到核物理学的所有内容,你就不会走他所走的道路。” 也许围绕Dabbar提名的最大问题是,如果被参议院确认,他将会扮演什么样的角色(这是预期的)。 2005年,在前总统乔治·W·布什执政期间,国会成立了科学职位副部长,并首先由理论物理学家雷蒙德·奥巴赫(Raymond Orbach)担任,他同时担任科学办公室主任。 然而,在前任总统巴拉克·奥巴马(Barrack Obama)执政期间,当理查物理学家史蒂文·库宁(Steven Koonin)担任科学副部长时,这一立场证明是有问题的。 Koonin几乎没有预算权限, ,这种情况让许多观察者暗示他和导演正在分担工作。 在服役仅2年后,Koonin于2011年离开能源部。 该职位一直空置到2013年,当时的能源部长恩斯特莫尼兹重组了能源部管理层。 他将科学副部长和平行能源部副部长合并为科学和能源部 。 (Moniz还创建了一个负责管理和绩效的副部长,负责控制国家实验室,环境清理,人力资源等。)上周的白宫公告和表明,能源部长Rick Perry将恢复副部长职位的原始规格。 那么最大的问题可能是Dabbar是否发现缩小的职权范围令人满意。

是什么让狗如此友好? 研究发现与超级外向人的遗传联系

是什么让狗如此友好? 研究发现与超级外向人的遗传联系 作者: 2017年7月19日,下午2:00 这是成为狗主人的最大好处之一:当你回到家里,摇着它的尾巴,摇摆它的身体,用舌头舔你时,你的狗很兴奋。 现在,科学家们说他们已经把这种情感的遗传基础固定下来了。 利用来自人类的线索,使其具有异常友好的遗传性疾病,该团队发现了一些基因的变异,这些基因使得狗比狼更友好,而一些狗比其他狗更友善。 该研究表明,狗行为的遗传学“对于理解人类行为的遗传学可能比我们曾经认为的更为重要”,来自瑞典林雪平大学的行为遗传学家Per Jensen说,他没有参与这项研究。 在过去的十年中,遗传学家发现了涉及关键狗特征的DNA,例如和 。 一些DNA ,一项研究表明,狗和人 。 但很少有研究将特定行为固定在特定基因上。 加州大学洛杉矶分校的进化生物学家罗伯特韦恩说:“除了行为学研究之外,还有大量研究爆发,他们没有参与这项研究。” 七年前,科罗瓦利斯州俄勒冈州立大学的动物行为学家莫妮克·乌德尔和普林斯顿大学遗传学家布里奇特·冯·霍尔特联合将基因与他们认为对狗驯化至关重要的行为特征联系在一起:超灵活性。 研究人员已经知道,与狼相比,狗是超社会的,并且该团队通过比较印第安纳州一家研究和教育机构的18只狗 - 一些纯种犬,其他混合品种 - 与10只圈养,手工饲养的狼的行为证实了这一点。 正如其他人所表明的那样,这些狗比狼更友好,尽管狼已经被人们养大了。 手工饲养的狼和狗都会迎接人类的访客,但是即使被陌生人访问,狗也会比狼继续与人交往的时间长得多。 然后研究人员转向人类威廉姆斯 - 比伦综合症,这是一种导致精神残疾和“小精灵”外貌的发育障碍,但也常常使人非常信任和友好。 该综合征是由染色体7的一部分丢失引起的.VonHoldt专注于这段DNA,因为她之前发现这个位于6号犬的区域似乎在犬的进化过程中非常重要。 “这是一个很长的镜头,”Wayne说,但是VonHoldt决定看看这个DNA是否对狗的友好负责。 两只狗的DNA变化很大,狼的程度较小,部分插入,删除或复制。 “几乎我们测序的每只狗和狼都有不同的变化,”VonHoldt说。 威廉姆斯 - 比伦的人也在这个地区表现出很大的变异,这种变化被认为会影响疾病的严重程度和人们的个性。 在狼和狗中也是如此。 研究小组今天在“ 科学进展”杂志上报告说, 。 对一种称为GTF21的蛋白质的基因的破坏,其调节其他基因的活性,与大多数社交犬有关。 VonHoldt表示,该基因的相对缺乏变化似乎导致了冷漠,类似狼的行为。 小鼠中该基因的变化也导致该物种也是超社会的。 另外两个基因也与狗的社交性有关。 “我们几乎都在描述人格的变异,”在动物中,VonHoldt解释说。 然而,她和Ubell没有研究足够的纯种狗来得出关于这些变异如何影响品种个性的任何结论。 北卡罗来纳州达勒姆市杜克大学的进化人类学家布莱恩·哈尔(Brian Hare)表示,这项研究令人兴奋,因为它为“最友好的生存”假设提供了强有力的支持。他没有参与这项工作。 在拥有这些基因破坏的古代狼群中,“恐惧被友好所取代,并创造了一个新的社会伙伴。” “从某种意义上说,这是第一篇发现与狗的高社交性有关的基因的论文,”日本相模原麻布大学的动物行为学家Takefum​​i Kikusui说,他也没有参与这项工作。 与其他灵长类动物相比,人类也具有较高的社交能力。 “这两个物种,即人类和狗,可能会使用相同的基因来实现这些社会行为。” 然而,一些专家认为该研究需要扩展到更多的狗和狼以确定结论。 詹森说,由于人数如此之少,“协会在这一点上至多具有启发性”。 Kikusui建议他们在其他狗群和更多个体中寻找这种基因行为联系。

有史以来最好的500场比赛:300-201

本周,我们正在列出一份我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏的大清单。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始: 对于数字300-201,向下滚动。 • •300-201• • 300.微软飞行模拟器 (1982,PC) 虽然技术上不是第一个飞行模拟器,但微软飞行模拟器彻底改变了模拟类型,它向玩家投掷了多少真实世界变量。 当时天气变化,时间变化,新的坐标系统和新引擎被认为是如此逼真,游戏的广告宣称它是否更加栩栩如生“ 。 299.塞尔达传说:世界之间的联系 (2013年,任天堂3DS) 塞尔达传说:世界之间的联系是最好的经典塞尔达之一 系列中的游戏。 基于该系列的地下城设计和整体展示, A Link Between Worlds还引入了新的游戏机制,例如融入墙壁的能力,后来在超级马里奥奥德赛中被重复使用。 暗黑破坏神3 暴风雪 298.暗黑破坏神3 (2012年,Mac,PC,其他) 在2012年发布时, 暗黑破坏神3创造了新的世界纪录,成为最畅销的PC游戏,与玩家迅速共鸣。 激励暗黑破坏神系列的新实验, 暗黑破坏神3 据IGN称,可访问性和改进的游戏玩法和系统让人觉得它“ ”,而其他的暗黑破坏神游戏则采用了更加迟钝的设计理念。 小偷:致命的阴影 (2004,PC,Xbox) 作为改变我们玩游戏方式而闻名的系列的一部分, Thief:Deadly Shadows改变了方式 我们玩小偷游戏。 Deadly Shadows提供第一人称视角和第三人称视角以及可重新配置的控件,放弃了早期游戏的任务 - 任务结构,允许玩家探索维多利亚风格的世界并与之互动,创造出更具吸引力,更易于使用的沉浸式模拟游戏。 296.世界与你同在 (2008年,任天堂DS,其他) 据IGN称,“ 世界与你结束 ”是“ ”。 这款游戏非常注重现代风格和时尚,在演示和游戏玩法方面与日本角色扮演的同龄人相差甚远。 它的战斗系统尤其值得注意的是,它既可以使用Nintendo DS屏幕,也可以改变传统的回合制战斗方式。 295.超级马里奥兄弟2 (1988,NES,其他) 超级马里奥兄弟2是有史以来最重要的游戏之一和有史以来之间的中间孩子,它引入了关键的机制和角色,后来成为该系列的关键组成部分。 一个值得注意的例子是提升和抛掷物体的能力,这是几乎所有马里奥游戏中都存在的一个特征。 294. Sonic CD (1993年,世嘉CD,其他) Sonic CD感觉像是Sonic 关于类固醇的游戏。 它利用Sega CD内存提供更加图形密集的体验,并引入了更深入的游戏玩法,为玩家添加了两个不同的时间表,其级别根据他们所处的位置而变化。 变形杆菌 扭曲的树 293.变形虫 (2013年,PC,其他) Proteus就像一部没有分心的Elder Scrolls游戏。 每一次游戏改变世界, Proteus的唯一目标就是探索 - 但是在闲暇时。 Proteus没有告诉玩家; 它对它们一无所知。 没有公主可以拯救或敌人杀死。 它只是通过想象世界的冥想体验,这种体验只有在游戏中才有可能。 292. NBA 2K12 (2011年,PlayStation 3,Xbox 360,其他) NBA 2K12不仅触及了2011年NBA停摆所留下的痒痒,而且成为了许多人认为的“有史以来最好的篮球赛”。 除了重复该系列的长期运行游戏外, 2K12还引入了经典球队和职业球员,让球迷能够模拟看到迈克尔乔丹在勒布朗詹姆斯身上巅峰时的表现。 291.上帝之手 (2006年,PlayStation 2,其他) 上帝之手试图嫁给两个观众:怪异幽默的粉丝和困难动作游戏的粉丝。 由一些负责生化危机4的人开发, 上帝之手集中精力进行徒手格斗,召唤旧街机争霸战。 虽然许多评论是半正面的,并且游戏已经建立了一个狂热的追随者,开发商Clover Studio在发布后不久关闭,使God Hand成为其最后一场比赛。 290.最终幻想 (1990年,NES,其他) “最终幻想”从未意味着现在的样子。 事实上,“最终”这个词在标题中,因为开发者广场认为它是它发布的 。 那是错的。 现在,作为游戏中最受尊敬和最长时间运行的系列之一,“最终幻想”已经帮助推广了角色扮演类型。 289.战斗 (1977年,Atari 2600,其他) 战斗是一种27种不同的游戏。 作为坦克,喷气式飞机和双翼飞机等车辆的不同变体, Combat是战争游戏的早期例子,并帮助将这一概念推广到游戏中最大的类型之一。 它对各种游戏玩法的创新使用是游戏推动游戏玩法超越一个游戏的早期例子。 288.双人网球 (1958年,定制) Tennis for Two是有史以来最早开发的视频游戏之一。 使用Donner Model 30模拟计算机来模拟球轨迹和风阻,创造者William Higinbotham为其他视频游戏行业铺平了道路。 刺客信条4黑旗 育碧 287.刺客信条4:黑旗 (2013年,PlayStation 4,Xbox One,其他) 刺客信条4:黑旗敢于与众不同。 仍然是一个刺客的信条游戏 - 所有潜行,刺伤等 - 黑旗将刺客信条3的海军战斗扩展为一个主要特征,接收其自己的海洋开放世界。 游戏 迅速成为一个系列的最爱,并在继任者Unity之前取得了很高的成绩。 286.王国之心 (2002年,PlayStation 2,其他) 在纸面上,它应该不起作用。 王国之心将Square Enix人物与迪斯尼人物混合在一起,讲述了一段关于友谊的健康故事,即使从不同的星球上,我们也能找到共同点。 Kingdom Hearts不再采用角色扮演惯例,例如回合制战斗,而是采用更加平易近人的替代方案,使其成为进入该类型的良好的第一步。 285.柯比的梦境 (1992年,Game Boy) Kirby的首次亮相Kirby的Dreamland是在考虑到两名球员的情况下开发的。 创作者Masahiro Sakurai希望Dreamland成为一个任何人都可以接受和玩的游戏 - 即使是那些不熟悉动作游戏的游戏。 此外,他希望它为更有经验的玩家提供可选的挑战。 根据Game Informer的说法,该产品是一种“ ”,从不利用其玩家。 284. Forza Horizo​​n 3 (2016,PC,Xbox One) Forza Horizo​​n 3不仅仅是一款赛车模拟游戏,也是激励探索的赛车游戏的罕见例子。 根据GameSpot的说法,将“ , Horizo​​n 3为玩家提供了一个完整的澳大利亚风景,当然还有比赛。 正如Polygon的Colin Campbell所说的那样,它“ 。” 283.护手 (1985,Arcade,其他) 作为经典的多人地牢爬行冒险, Gauntlet在80年代中期为Atari带来了巨大的成功。 由于这一成功, Gauntlet被迅速移植到了近十几个不同的平台,并随着岁月的流逝而多次跟进。 超级马里奥阳光 (2002年,GameCube) 作为第一个追随马里奥64的 3D 马里奥 ,超级马里奥阳光有一些大鞋子可以填补。 游戏发布后,许多人都喜欢水基背包,这种背包允许以不同的方式穿越世界,而不仅仅是跑步和跳跃,但由于缺乏抛光和相机问题而被推迟。 281. Max Payne (2001,PC,其他) Max Payne是芬兰人对美国电影的情书,是对40年代和50年代渗透的黑色电影类型的坚定现代重新构想。 相同的部分John Huston和John Woo讲述了一个关于爱情,成瘾和悲剧的故事,所有这些都与Matrix的华丽,暴力枪战结合在一起 电影。 280. Ico (2001年,PlayStation 2,其他) Ico是电子游戏 。 发展到极简主义,剥夺了不必要的机制和博览会,它是着名的游戏设计师Fumito Ueda对经典男孩遇见女孩概念的看法。 Ico利用其极简主义来讲述一个在情感上与其玩家产生共鸣的故事,使其成为有史以来最着名的游戏之一。 279.黑暗之魂2 (2014年,PC,PlayStation 3,Xbox 360) 根据Polygon的Phil Kollar “ ”。 强迫玩家学习并严格遵守规则, 黑暗灵魂2给玩家一个更大的秘密世界,同时将挑战增加十倍。 Dark Souls 2诱惑玩家继续探索,一直提醒他们死亡只有一步之遥。 278.荒地 (1988年,Apple II,其他) 荒原的后核世界几乎在各方面为辐射铺平了道路。 除了明显的设置比较, 荒地让玩家提升所需的技能,与角色互动并影响世界。 这是一个“持久世界”游戏的第一个例子,在整个故事中,特定区域的选择仍然存在,让玩家始终关注他们的行为。 277. Ultima 7:黑门 (1992年,PC,其他) Ultima 7:黑门是 根据创作者理查德加里奥特的说法,这个系列中最“ ”的游戏。 黑门为Ultima带来了重大变化 在玩家控制和完全即时游戏方面的公式。 “ 黑色游戏 ”被计算机游戏世界发布后被认为是“ ”,是有史以来最好的角色扮演游戏之一。 史丹利的寓言 银河咖啡馆 276.斯坦利寓言 (2013年,PC,其他) 不断变化,不断直接向玩家说话, The Stanley Parable是创造者Davey Wreden的实验,当玩家违背游戏目标时会发生什么。 根据玩家的决定进行转换 - 甚至是最奇怪的决定 - Stanley Parable是对交互性的测试,以及游戏在破坏时如何仍然有效。 天后:隐形刺客 (1998年,PlayStation) 尽管隐身对于忍术学科有多么重要,但Tenchu:Stealth Assassins是最早以忍者为中心的游戏之一。 让玩家批判性地思考如何接近目标,而不仅仅是切断,使得Tenchu比90年代后期的大多数忍者游戏更注重策略。 274.蛇 (1976,Arcade,其他) 在控制不断变长的蛇的同时,迫使玩家提前思考并在同一时刻, Snake是有史以来最广泛的游戏之一。 从诺基亚手机到图形计算器, Snake的所有产品都具有可塑性,设计无处不在且足够有趣,可以让玩家想玩。 273.暗影之心:契约 (2004年,PlayStation 2) 作为Shadow Hearts的直接续集,Covenant于2004年发布时获得了广泛好评。该游戏对原作战进行了重大改进,增加了新的动作和定制攻击的能力。 评论家还称赞其影响力的故事,配乐和视觉效果,IGN称其为“ 。 272.地震3:竞技场 (1999年,PC,其他) Quake 3:Arena确切地知道它的粉丝想要什么:多人游戏。 这就是为什么竞技场是系列中第一个没有任何竞选选项的人。 评论家赞扬了快节奏的战斗以及改进的视觉效果和效果。 该游戏迅速成为竞争激烈的游戏领域的主要内容,为现在蓬勃发展的电子竞技行业铺平了道路。 271.凤凰赖特:王牌律师 (2001年,Game Boy Advance,其他) 上法庭往往不是一件好事。 但凤凰赖特:王牌律师让球场变得有趣。 作为司法系统中的一部视觉小说, Ace Attorney负责保护客户并透过证人谎言。 这次拍摄推出了大量的多媒体系列,并找到了一大批热情的粉丝。 神秘4:启示录 曾经是纳尼亚的国王或王后,永远是纳尼亚的国王或王后。 当我还是个孩子的时候,我不允许有视频游戏机,但我有Myst 。 我与游戏无关,控制台禁令的同谋母亲曾经读到某个地方,这是一个视频游戏,女性玩的比男性多,而且仅凭这一点就买了它。 虽然它让我感到困惑,但是Myst吸引了我 - 我是一个女孩,每一个关于儿童探索秘密世界的故事都会吞噬。 在网上导游的前几天,我实际上并没有完成Myst和Riven,直到我再次选择他们大学,然后我吞噬了Myst 3和Myst 4 。 神秘四:启示录是我最喜欢的视频游戏。 它是Myst的一个精美渲染,基本上直接的续集,其中第一个游戏的移情核心谜题被重新评估,并且您第一次深入探索与您访问的世界的文化的第一手接触。 神秘主义不是我最喜欢的游戏。 它不是我进入视频游戏或游戏社区的门户。 但这是一个视频游戏世界第一次迷住我,并让我一次又一次地回到它,即使在两次访问之间存在长达十年的差距。 曾经是纳尼亚的国王或王后,永远是纳尼亚的国王或王后。 - Susana Polo( ) 270. MVP棒球2005 (2005年,PlayStation 2,其他) MVP棒球2005是为那里最性感,最讨厌的棒球迷制作的游戏。 根据SB Nation的说法,“ ”,该游戏包括单一名单,小联盟,主要联赛和深切复活节彩蛋,解锁游戏中的一切。 正如SB Nation的编辑Matt Ellentuck所说:“你还能从棒球视频游戏中得到什么呢?” 269. Marvel vs. Capcom 2:英雄的新时代 (2000,Dreamcast,其他) Marvel vs. Capcom 2:New Age of Heroes做了续集应该做的事情:改进源材料。 New Age of Heroes的特色是第一款游戏中人物数量的三倍以上,虽然比原作更精致,但更为精致。 268.魔法门之英雄3 (1999年,PC,其他) 英雄无敌3将其游戏玩法分为两个主要阵营:战略和回合制战斗。 在一个超级详细的世界里,玩家可以探索游戏地图的多个层次。 Might and Magic 3因其令人难以置信的演示和两种类型的组合而受到巨大的轰动。 267.致命框架2:深红色蝴蝶 (2003年,PlayStation 2,其他) Fatal Frame 2采用了生存恐怖的唯一防线之一,并用旧相机替换它。 根据Naughty Dog的Neil Druckmann的说法, 深红色蝴蝶被广泛认为是有史以来最恐怖的游戏之一,它充分利用了气氛,跳跃恐慌以及无法反击,使其成为“ ”。 266.事件[0] (2016年,PC,其他) 事件[0]是关于独自寻找伴侣。 被遗弃在太空中的玩家必须在没有专业帮助的情况下解决游戏问题,没有其他人性化。 当玩家与人工智能建立关系时,可以像聊天机器人一样积极地进行沟通,而且并不想让你离开, 事件[0]探讨了孤独如何将我们与周围的人联系起来。 265.恶魔攻击 (1982年,Atari 2600,其他) 恶魔攻击并没有做太多新事,但它的多样性使这个固定射击游戏成为一个狂热的经典游戏。 与一种游戏模式的运输相反, 恶魔攻击的等级设计有10种变化,每种都引入了新的敌人武器和移动模式。 264. Sonic The Hedgehog 2 (1992年,创世纪,其他) Sonic The Hedgehog帮助Sega成为家喻户晓的名字。 Sonic The Hedgehog 2帮助Sega成为游戏行业的主宰者。 介绍重新定义Tails系列和角色的机制, Sonic 2帮助Sonic特许经营成为今天的大型多媒体产品。 263.非斯 (2012年,Xbox 360,其他) Fez同时也是独立游戏社区肩膀上的天使和魔鬼。 在获奖之前, Fez凭借其准2D世界,艰难的谜题和明亮的视觉效果,为自主开发的游戏带来了复兴。 262.帝国时代2 (1999年,PC,其他) 帝国时代2采用了其前身的缺点,并将其改进了十倍。 帝国时代2是微软在与Xbox一同出现之前在游戏中的第一个重要脚步之一。 261.恶魔的灵魂 (2009年,PlayStation 3) 引发一个全新的子类型,“灵魂般的”, 恶魔的灵魂是对玩家自己的受虐狂的考验,就像通过一个奇幻般的哥特式世界的旅程一样。 为了让玩家通过进步获得成就感,极大的挑战, 恶魔的灵魂证明了在游戏中如何处理挑战和战斗的巨大影响力。 260.女神异闻录3 (2007年,PlayStation 2,其他) 在社交链接中, Persona 3强调重点,可能比其他Persona游戏更重, Persona 3为玩家提供了与角色结合的独特方式 - 尽管经常是通过悲伤的事件。 259.血腥的 (2015年,PlayStation 4) 还记得以上两个地方的恶魔之魂吗? 如果这是对From Software的虐待狂世界的介绍, Bloodborne就是博士课程。 与血腥的哥特式城市Yharnam一样,血腥的血腥旅行一直非常严峻,就像所有灵魂游戏一样,通过死亡来教导玩家,在残酷而公平和难以置信的挑战之间走一条微妙的走钢丝。 258.最终幻想8 (1999年,PlayStation,其他) “最终幻想8”必须承担有史以来最受欢迎的游戏之一的后续行动的重要性,但它还不止于此。 改变游戏的视觉美感,使其更像逼真的角色,并改变核心最终幻想机制,如限制突破, 最终幻想 8延续了该系列的重新发明自己的轮子。 内 假死 257.内部 (2016年,PC,Xbox One,其他) 每一毫秒的内部都只是为那一刻而精心打造。 由于特定的动画只使用过一次,环境不断变化而且故事永远不会停留在一次超过几秒的时间内, Inside讲述了一个关于整合的惨淡故事(可能),引发了无数关于开发者Playdead试图说出来的争论凭借其精湛的杰作。 256. Donkey Kong Country (1994年,超级任天堂,其他) 挑选100个任天堂游戏,十几个机会将是开创性的平台游戏。 Donkey Kong Country只是其中一款游戏,但这并不能淡化它的重要性。 Donkey Kong Country凭借其明亮的3D渲染视觉效果比当时的大多数游戏更具外观,成为有史以来评价最高,最畅销的超级任天堂游戏之一。 255.银河系漫游指南 (1984年,Apple II,其他) Hitchhiker的银河系指南为其后的每一个幽默冒险游戏铺平了道路。 对于以其名字命名的系列保持忠诚,游戏是通过太阳系的热闹旅行。 这也是一个非常困难的问题。 Hitchhiker的银河系指南在LucasArts游戏中具有极大的影响力,将幽默与钝角拼图设计相结合。 254.国王的任务 (1980年,Apple II,其他) King's Quest完全改变了图形冒险类型。 作为第一款以完整动画为特色的冒险游戏,玩家可以在不同深度的水平周围走动,并以全新的方式与物体互动,而不是静态屏幕。 King's Quest极大地影响了未来的冒险游戏,如Maniac Mansion和Monkey Island的秘密。 253.星控 (1992年,PC,其他) Star Control是开发者让玩家随心所欲地接近游戏的最好例子之一。 无论是作为混战还是战略游戏,它都有助于定义游戏具有可塑性和动态性的想法,玩家可以完全按照自己的体验进行体验。 252.疯狂大厦 (1987年,Apple II,Commodore 64,其他) Lucasfilm Games首款自我发布的游戏Maniac Mansion专注于B-movie幽默,钝角,非线性设计和精彩动画。 它使用简单的点击式机制而不是命令行,成为冒险游戏类型的行业标准,允许快速探索和交互级别。 251.宠物小精灵去吧! (2016,Android,iOS) Pokemon Go! 2016年是一个全面的现象! 被淹没的街道和公共场所,人们手持电话,尽可能多地向Pokemon投掷Pokeball 。 在增强现实游戏Pokemon Go中,让玩家进入现实世界寻找神奇宝贝! 将收集转化为社交体验,在某些情况下,完全改变了人们的日常活动和锻炼。 250.辐射 (1997年,Mac,PC) 去你想去的地方,和你喜欢的人交流,和平地或积极地处理你想要的情况。 Fallout解决这些想法的深度和专业知识为大型系列奠定了基础,并得到了史密森美国艺术博物馆等机构的认可。 249.恶魔城3:德古拉的诅咒 (1990年,任天堂娱乐系统,其他) Castlevania 3:Dracula's Curse比原版大得多,为玩家提供了许多游戏路径,每个都有自己独特的活动。 恶魔城3经常被认为是有史以来最好的NES游戏之一。 248. Jackbox Party Pack (2014年,PC,其他) 坐在The Jackbox Party Pack前面的一群朋友,他们会很快了解到他们中谁是最肮脏的头脑。 包括玩家必须使用单词关联或绘制越来越奇怪的提示的游戏选项, The Jackbox Party Pack将竞争转变为对不敬和快速智慧的测试。 247.恶魔城 (1987年,任天堂娱乐系统,其他) 虽然它缺乏后来游戏的多种途径,但最初的恶魔城仍然因其高学习曲线而被人们记住,使得玩家能够灵活掌握他们在击败德古拉的过程中遇到的敌人。 恶魔城为该系列的其余部分设置了黑暗,大气的方法,采取了持续近30年的特许经营的第一步。 246.另一个世界 (1991年,Amiga,其他) 另一个世界是最早试图弥合电影和互动媒体之间差距的视频游戏之一。 另一个世界以其电影质量而闻名于平台,在“ 合金装备”和“ 寂静岭”等游戏描绘他们的故事之前就已经出现了。 Psychonauts 双精品制作 245. Psychonauts (2005年,PC,Xbox,其他) Psychonauts是关于成长的。 第一款由Double Fine开发的游戏,讲述了一个帮助人们克服最大恐惧的故事。 Psychonauts的家庭冲突和克服心理障碍的故事赢得了一个忠实的粉丝群,多年来一直争吵续集 - ,它现在正在变得越来越好。 244.小行星 (1979,Arcade,其他) 早期的拱廊时代的第一次点击之一, 小行星几乎不需要介绍。 让小型飞行员驾驶太空船,射击传入的小行星和飞碟, 小行星一直是有史以来最具影响力和复制的游戏之一,部分归功于其巧妙的游戏设计和轻松模仿的游戏循环。 243. Devil May Cry 3:Dante的觉醒 (2005年,PlayStation 2,其他) 在翻牌后回归形态是Devil May Cry 2,但丁的觉醒几乎完善了该系列的流畅,华丽的战斗,并且是2000年代中期最好的黑客和斜线游戏之一。 242.战争机器 (2006年,Xbox 360,其他) 当你在第三人称射击游戏中的一个封面后面进行游戏时,你会感谢战争机器 。 并不是因为它是第一款使用封面作为主要机制的游戏,而是Gears推广这一理念,使其成为行业的主要内容。 Gears也是当时最好看的游戏之一。 241. Shenmue (2000,Dreamcast,Xbox) Shenmue三分之一的生活模式,三分之一的节拍和三分之一的巧妙讲述的叙事体验,在如何讲述视频游戏故事以及如何在没有受到影响的情况下存在世界的情况下,对行业产生了巨大影响。玩家;选手。 X-COM:UFO防御 X-COM:UFO防御 ,首次发布于1994年,是一种罕见的游戏,在今天播放时仍然保持不变。 当然,用户界面已经过时,库存管理系统非常糟糕,但核心游戏循环仍然提供:检测UFO。 拍下来。 杀死外星人。 研究他们的技术。 重复。 很难相信这个游戏是由两个人兄弟Julian和Nick Gollop有效设计和编程的。 X-COM在当时是一款热门游戏,这种势头导致了多个续集,并最终在PC和现代游戏机上成功重启。 但它是原作,后来被认为是该类型的标志性例子。 我每年都会花时间重播原作。 - 查理霍尔( ) 240. X-COM:不明飞行物防御 (1994年,PC,其他) 虽然肯定不是第一个战术策略游戏, X-COM:UFO Defense通过回合制外星人太空战斗帮助改进了这种类型。 产生无数的模仿者, 不明飞行物防御坑外星球员对抗外星人,因为他们各自尽力击倒困难的敌人。 239.翼指挥官 (1990年,PC,其他) 极为昂贵且非常成功, Wing Commander提出的视觉先例标志着许多游戏开发的转变。 随后的许多游戏不得不辜负这个太空战斗模拟器的图形和机械平衡。 238. Shantae和海盗的诅咒 (2014年,任天堂3DS,Wii U,其他) 根据IGN的说法 , Shantae和海盗的诅咒一经发布就“ ”。 Shantae和Pirate's Curse以诙谐的幽默和独特的岛屿为特色,让玩家可以探索隐藏的物品和战斗。 237.明智的足球 (1992年,Amiga,PC,其他) 敏感足球不仅仅是一场伟大的比赛; 根据一系列先锋游戏开发者甚至Polygon的主编克里斯·格兰特(Chris Grant)的说法,这是一个“ ”。 体育游戏试图完全涵盖整个体育运动的早期例子, 明智的足球有许多分区和季节,以及来自世界各地的数千个足球俱乐部。 236.怪物猎人世代 (2016年,任天堂3DS,其他) Monster Hunter Generations是Monster Hunter系列中最受欢迎的一款。 有了比以往更多的怪物,如果你有一个最喜欢的野兽,它可能在Generations中。 对于那些对这个系列充满好奇但又可能不想玩每个版本的人来说,这个游戏中谁是一个很好的切入点。 235.不可能的使命 (1984年,Commodore 64,其他) 不可能的任务是焦虑诱导。 给予6个小时收集36个随机拼图 - 每次死亡后扣除10分钟 - 玩家可以获得平台和冒险挑战。 234.闪回 (1992年,Amiga,其他) Flashback被归类为“电影平台游戏”,采用手绘背景和旋转动画制作,使角色看起来更逼真。 Flashback是电影游戏的早期先驱,许多评论家称赞它的视觉效果,声音和动画都是创新和顶级的。 受辱 贝塞斯达 被羞辱 (2012年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他) 耻辱是一场关于规划的游戏,每个级别都是探索的迷宫。 无论您的计划是全面的攻击还是无声的猫捉老鼠游戏, Dishonored的世界都会以积极和消极的方式不断适应您的选择。 永远不会告诉玩家如何实现目标, 耻辱也永远不会让他们忘记他们的行为对游戏世界的影响。 232.质量效应 (2007年,Xbox 360,其他) 从表面上讲,一场关于太空政治和星际战争的游戏,“ 质量效应”对玩家在游戏世界中可以参与的深层情感关系来说更难忘。 质量效应是对人际关系的介绍 - 对于许多玩家来说 - 延伸到三场比赛,让玩家花费数年时间与他们关心的人一起度过。 231.古墓丽影 (1996年,土星,PC,PlayStation,其他) 在一个全新的动作冒险游戏中, 古墓丽影脱离了2D规范,为玩家提供了大量的全3D水平探测,遍历和战斗,为像神秘海域这样的系列铺平了道路。 230. Soulcalibur (1999年,Dreamcast,其他) Soulcalibur以向所有方向提供运动自由而着称, 还将基于3D武器的战斗历史作为最佳外观Sega Dreamcast游戏之一。 将Dreamcast连接到PC显示器上,几乎无法触摸它。 229.光环2 (2004年,Xbox,其他) Halo 2永远改变了多人游戏。 通过自动配对过程,玩家选择了他们想玩的游戏类型,游戏为他们制作了播放列表。 此举被视为未来在线配对如何发展的决定性时刻。 228. Jet Grind Radio (2000,Dreamcast,其他) 没有游戏符合Jet Grind Radio的态度。 对于当时巨大的动作体育类型, Radio's cel-shaded世界,嘻哈风格的音轨和完全的半音,这种超级风格的拍摄使得这种轮滑,喷漆游戏在一种过度饱和且具有许可搭配的类型中脱颖而出。 227.左4死2 (2009年,PC,Xbox 360) 害怕是僵尸射击后续行动中的一个公共事件,因为游戏的“AI Director 2.0”在程序上改变了场景,使每个游戏变得动态,有效地让任何人都无法准确猜出接下来会发生什么。 226.魔兽争霸2:黑暗之潮 (1995年,Mac,PC,其他) 魔兽争霸2:黑暗之潮将暴雪变成了今天的巨人。 根据IGN的说法,一个完全彻底改变的魔兽体验,由更大的开发团队和预算制成, Tides of Darkness是一款精确平衡的游戏,“ 游戏 ”。 结合好评如潮和对新玩家的可访问性, Tides of Darkness卖出了数百万。 暴雪再也没有回头。 225. Virtua Racing (1992年,街机,其他) Virtua Racing当时是最好看的游戏之一。 它的高帧率,多摄像机角度和3D NPC让玩家比以往任何时候都更接近真实的赛车事件。 Virtua Racing帮助迎来了新一轮3D游戏。 224. Red Dead Redemption (2010年,PlayStation 3,Xbox 360) 通过Red Dead Redemption ,Rockstar证明了它的GTA模型可以在不同的环境中工作 - 并且在许多方面比GTA更好地工作。 开发人员还表明,他们可以成为游戏行业有史以来最好的结局之一。 223.猴岛2:LeChuck的复仇 (1991年,Amiga,PC,其他) 猴岛2:LeChuck's Revenge因其“精简”游戏模式受到评论家的称赞,让新玩家能够获得进入冒险类型的良好立足点,这是一个众所周知的困难,愚蠢的视频游戏类型。 LeChuck的Revenge也因使用音响系统而受到 ,这首次成为冒险游戏体验的重要组成部分。 222. Gran Turismo (1998年,PlayStation) Gran Turismo是有史以来 赛车游戏之一。 当它出现在场景中时, Gran Turismo是最好看的赛车模拟器之一,拥有超过140辆汽车的非常完整的包装。 221.永远的心灵旅行 (1985年,Amiga,其他) A Mind Forever Voyaging就像一个文本冒险形式的步行模拟器。 该游戏不专注于谜题,允许玩家非常详细地探索其反乌托邦的美国。 游戏将带您踏上自己的旅程,如果您愿意,可以让您体验更多的体验,而不是与之互动。 220.托尼霍克的职业滑板运动员 (1999年,PlayStation,其他) Tony Hawk的Pro Skater是冰山一角。 与Tony Hawk和其他职业滑板运动员合作,真实地展示了滑板运动,Activision迎来了动作运动游戏的大规模普及。 尽管许多人试图在此之后窃取这个成功的公式,但是任何人都需要一段时间来匹配Pro Skater令人上瘾的,基于技巧的游戏循环。 肯塔基州零号线 肯塔基零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零 这是一个穿越美国的旅程,这个美国的太阳落山,一个悲剧和空灵美丽的地方,在梦幻般的画笔中画经济衰落 神奇现实主义的笔触。 开始旅程; 你不会后悔的。 - 劳拉哈德森( ) 219.末日 (2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One,其他) 颠覆了现代玩家从第一人称射击游戏中学到的所有东西, Doom是一种全新的,但又古老的体验,超出了其名字带来的期望。 迫使玩家与敌人近距离接触,将他们串成两半或者摧毁他们的骷髅洞,就像它的惊人一样无情。 218.职业倦怠复仇 (2005年,PlayStation 2,Xbox,其他) 一些赛车迷希望获得纯粹,完美的模拟体验。 其他赛车爱好者希望将汽车变成废弃物,类似于压碎的汽水罐,而速度超过200英里每小时。 Burnout Revenge是这两者中的后者。 快速,积极和响亮, Revenge奖励鲁莽,使游戏不断诱惑玩家比以前更快更难地投掷他们的车辆。 逃避零点:美德的最后奖励 (2012年,任天堂3DS,PlayStation Vita,其他) Zero Escape:Virtue的Last Reward为最后一次保存了最好的秘密。 999的续集,它延续了Saw- like拼图逃生室的概念,但也以微妙的方式打破了第四面墙,并没有立即让玩家明白,等到游戏结束后才能完全泄露。 216. WarioWare:扭曲! (2005年,Game Boy Advance) 完整的独特,创造性的“微型游戏”,正如该系列的惯例, WarioWare:扭曲! 还使用了内置陀螺仪传感器。 这个机制经常在游戏中使用,制作扭曲! 使用运动控制的唯一Game Boy Advance游戏之一。 215.托尼霍克的地下 (2003, GameCube, PlayStation 2, Xbox, others) Five games into the series, Neversoft found itself ready to change up its tried-and-true skateboarding formula. Tony Hawk's Underground added a story about becoming a professional skater and the ability, for the first time, to get off the skateboard. Its success not only changed how Tony Hawk games were played, but also how the world looked at skateboarding. 214. Super Mario 3D Land (2011, Nintendo 3DS) Super Mario 3D Land was a marriage between old and new. Combining the classic designs of side-scrolling 2D Mario games with more contemporary freeroaming 3D Mario games, 3D Land used the two schools of thought to create new ways to play a Mario game . 213. Street Fighter Alpha 3 (1998, Arcade, others) Street Fighter Alpha 3 gave players the option between three fighting styles picked from other Street Fighter games. This mechanic changed the landscape for Street Fighter fans, giving players many ways to play and experiment with how they approached fights. 212. Star Raiders (1979, Atari 8-bit, others) Star Raiders was a first-person shooter before there was a first-person shooter genre. Considered one of Stanford University's , Star Raiders was one of the more complex first-person based games of the late '70s, boasting better visuals and allowing the player to look both in front of and behind their spaceship. Mini Metro Dinosaur Polo Club 211. Mini Metro (2015, PC, others) Leave it to video games to make rapid transit planning a fun way to spend an afternoon. Tasking players with building an efficient transit line for an ever-growing city, Mini Metro was a realistic simulation that was easy to understand but constantly challenged players by throwing new obstacles their way as cities grew, leading to increasingly more complex train lines. 210. Batman: Arkham Asylum (2009, PC, PlayStation 3, Xbox 360, others) Telling a story about The Joker taking over Gotham City's notorious institution, Batman: Arkham Asylum invited players on a trip through the mind of Bruce Wayne. The game's combat and stealth proved influential and made Arkham Asylum one of the greatest superhero video games of all time. 209. Stardew Valley (2016, PC, others) It took no time for Stardew Valley to surpass all expectations. Its tranquil visuals and sound design, surprisingly deep relationships and pick-up-and-play gameplay quickly garnered the game a massive fandom. Developed by only one person, Stardew Valley was one of 2016's most talked-about games for its lighthearted approach to farming. 208. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015, PC, PlayStation 4, Xbox One, others) The end of an era for a 30-year-long series, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain radically redefined open world gaming, how players could interact with environments and how cinema and games could blend together. 207. Mega Man X (1994, Super Nintendo, others) Telling a semi-mature story about the dangers of robot sentience, Mega Man X reinvented the Mega Man series. Adding numerous new moves, characters and mechanics that changed gameplay significantly, Mega Man X was a successful attempt to update the once-stale series. 206. WarioWare, Inc.: Mega Microgames! (2003, Game Boy Advance, others) WarioWare, Inc.: Mega Microgames! is one of Nintendo's weirdest games. Tasking players with wrapping spaghetti around a fork, threading a needle and catching flying toast, Wariowar e took the microgame concept and ran with it. 205. Virtua Fighter 2 (1995, Arcade, others) Virtua Fighter 2 exhibited remarkable attention to detail. Pairing the game's groundbreaking visuals with an incredibly smooth framerate, it turned out to be one of the mid-'90s most realistic fighting games, setting a precedent for the level of detail fighters strived for as time went on. 204. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PlayStation 2, others) Metal Gear Solid 3: Snake Eater made Metal Gear what it is today. Where earlier games focused on hiding around corners, Snake Eater required learning, adapting to and exploiting protagonist Snake's rainforest environments. Combined with one of the more memorable stories told in games, Snake Eater is often considered the best Metal Gear game. 203. Fallout: New Vegas (2010, PC, PlayStation 3, Xbox 360) Fallout: New Vegas is, on the surface, a typical Fallout game: the world is in ruin, monsters walk the Earth and the player is free to choose how to interact with the world and its inhabitants. However, greater than the sum of its parts is the story it tells about post-apocalyptic capitalism, making it an important example of games as political satire. 202. Bushido Blade 2 (1998, PlayStation) Bushido Blade 2 is a rare example of a sequel being better by being simpler. Much like the original, Bushido Blade 2 emphasizes real(ish) combat focused on skill — especially when death is usually one hit away. But combined with an overall better presentation and more fighters, Bushido Blade 2's simpler approach to fighting made it one of the best games in the genre. 201. Animal Crossing (2002, GameCube, others) Animal Crossing drove home the idea that console games didn't necessarily need clear-cut objectives. Making use of the Nintendo 64's internal clock for realistic passages of time, players were free to live out a new life with anthropomorphic animals, filling days with numerous side activities, free of care of any incoming dangers. 故事文:Blake Hester

从一个欺负讲坛,特德克鲁兹提出了他对气候变化的看法

在第一次听证会结束时,他主持气候变化,参议员特德克鲁兹(R-TX)提出了一系列事实,旨在反驳那些他称之为“全球变暖危言耸听者”的说法。但克鲁兹提出的一些信息。昨天与地球气候的实际情况无关或与之不一致。 克鲁兹认为,二氧化碳(CO 2 )“对植物生命有益”,这个星球“现在比过去更加绿色”,并且“在工业革命之前的历史上的重要时期,有明显的在我们的大气中更多的二氧化碳不可能来自化石燃料的燃烧。“他还认为”过去18年......没有任何明显的变暖“,而且目前的计算机模型用于了解全球气候趋势“是非常错误的......并且与证据和数据不一致。” 与此同时,克鲁兹并未承认,自20世纪50年代以来,化石燃料燃烧产生的碳排放量翻了两番以上,大气中的二氧化碳排放量在此期间攀升了三分之一,接近百万分之400。 。 当Science Insider询问他是否同意这些数据是正确的时,克鲁兹拒绝发表评论。 克鲁兹在他主持的商业,科学和交通委员会科学小组举办的3小时政治剧中发表了自己的观点。 他为三位以气候变化逆势观点而闻名的科学家提供了一个论坛 - 阿拉巴马大学的亨利维尔大学的John Christy,亚特兰大乔治亚理工学院的Judith Curry和普林斯顿大学的William Happer。 克鲁兹还欢迎一位记者/爵士音乐家马克斯泰恩,并让工作人员为一位不见证的人提供场所,塞拉俱乐部主席亚伦梅尔,他甚至没有被正式邀请作证。 克鲁兹得到了他想要的东西,包括Steyn和一个慌乱的参议员爱德华马基(D-MA)之间的呐喊,因为斯泰恩要求马基告诉他全球气温升高的百分比是由于人类活动造成的。 这是本报记者第一次在听证会上见过国会议员见证烧烤; 克鲁兹坐了下来,让戏剧展开。 除了克鲁兹竞选总统之外,没有什么比这更重要了,本周一项民意调查显示他在爱荷华州领先,这是美国选民第一次有机会赢得拥挤的共和党领域。 听证会让克鲁兹有机会充实了他对共和党竞争对手普遍忽视的话题的看法,并且通常被认为是选民的第二或第三层问题。 但这位44岁的律师和第一任立法者避免了“我不是科学家”的主流候选人的位置,并指出“我是两位数学家/计算机程序员的儿子。”他开了听证会说他的目标是探索“全球变暖主张背后的科学。”然而,听证会的标题可能更准确地描述了克鲁兹的意图:“数据还是教条? 在人类对气候变化影响的争论中推动公开调查。“ 克鲁兹显然从他的证人那里得到了他想要的答案:国际科学界不会接受其分析存在缺陷的可能性,他们告诉他,担心气候变化的科学家与政策制定者一起确保他们的观点占上风。 “我们在听证会上听到的最令人不安的事情之一,”克鲁兹随后告诉记者,是“镇压异议的文化,在全球变暖的危言耸听者以及控制资金流的人的政治推动下”。 根据国会的基本规则,少数民主党人被允许邀请一名证人。 民主党选择了大卫·蒂特利(David Titley),他是退役的海军少将和前海军海洋学家,现任宾夕法尼亚州立大学大学公园教授。 说一个人在一个混乱的环境中是理性的声音,这是陈词滥调。 但是,蒂利通过解释全球气温受到自然和内部变化的影响,以及人类无法控制和人类活动的影响,以此来拯救马基。 他说:“而且我认为[政府间气候变化专门委员会]和其他许多机构都认为人为强迫非常非常重要。” 克鲁兹没有将他的观点转化为任何拟议的立法。 这并不奇怪:他与参议院共和党同僚的冰冷关系,更不用说与民主党人的关系,基本上阻止了他实施任何想法所需的交易。 但立法不是他的目标; 相反,克鲁兹更喜欢辩论,他可以赢得政治观点。 昨天的听证会符合这种模式:他通过列出七个“事实”来结束它,民主党人提出“没有有效的回应”。 这些事实包括他相信二氧化碳的益处以及覆盖地球的额外绿化,以及他对碳排放增加如何影响空气和海洋温度,海洋酸度,极地地区,内陆冰川的大量证据的蔑视,和海平面。 克鲁兹还撇开那些排放如何破坏了蒂特利所谓的“气候稳定性”,这种气候稳定性使现代文明蓬勃发展。 听证会没有改变任何人的想法。 但它让克鲁兹有机会解释他在这个问题上的立场。 下一步行动取决于选民和科学界。

如何观看周五Fortnite的回归 - 溪流,赛程和球队

近一年来,星期五锦标赛首次以有限的参与度回归。 一些最好的球员和彩带都会回来拿奖金。 星期五由YouTuber Keemstar创建和推广,是最早的Fortnite锦标赛之一。 围绕Epic的大部分大型比赛,星期五Fortnite为流媒体和内容创作者提供了一个平台,让他们可以相互竞争,而不会直接面对面。 而不是像Epic夏季冲突和世界杯那样在Epic运营的锦标赛中获得大量奖励的积分,而不是周五的Fortnite都是关于得分淘汰赛,这是获得积分的唯一途径。 此次锦标赛的另一个不同之处在于,它发生在公共游说场所,而不是充满职业球员的定制比赛。 在锦标赛期间,每支球队将以支架形式面对另一支球队。 无论哪支球队在两场比赛之后杀死最多的球队都将获胜并晋级下一轮。 去年星期五,当Epic宣布它将在周五举行夏季冲突比赛时,Keemstar将周五Fortnite置于 ,这将在周五的Fortnite竞争对手中削减很大比例,或让他们在Keem的锦标赛和Epic的比赛中做出选择。 然而,在最近有关之间的诉讼消息之后,FaZe创始人班克斯和Keemstar之间的Twitter交换促成了一项协议,只要FaZe赞助,就可以在有限的时间内恢复比赛。它。 当他和他的双人搭档Cloakzy(也是FaZe Clan的成员)赢得了几个周末的比赛时,Tfue是第一个从Fortnite获得大量追随者的着名明星之一。 虽然Tfue和Cloakzy没有参加本周的比赛,但还有很多其他的参赛者将参与其中。 由于大多数顶级明星和内容创作者都参与了周五Fortnite的复兴,因此大多数玩家都选择在每场比赛中为整个锦标赛进行比赛。 周五Fortnite回归的第一周将于美国东部时间5月31日星期五下午4点开始。您可以从几乎所有参与其个人游戏的玩家的角度观看比赛,尽管可能有更大的社区流也将存在可以在比赛期间切换视角。 这是本周五在Fortnite竞争的所有球队的名单: Ninja和Reverse2K Ceeday和NoahsNoah Mako和Froste Dolan Dark和Nopeify Lannan和x2twinsTwitch Zuckles和McCreamy ToryLanez和WrittenByRay Akademiks和液体纤维 FaZe Sway和TBD Tinaraes和Maddie Gotaga和Mickalow MrSavage和Benjyfishy FaZe Replays和Nick Eh 30 蒂姆斯塔特曼和理查德国王 MrBeast和ExilityTM RiceGum和FaZe Jarvis Lachlan和Mrfreshasian Nickmercs和Nio FaZe HighSky和TSM Slappie LosPollos和Mopi 典型的游戏玩家和FaZe小偷 Svenosss和Vikkstar123 秘密Mongraal和Mitr0 Kamo和ISSA Ayden和100 Thieves提升 Joey 和Blay-K FaZe Cizzorz和Ghost Bizzle Nate Hill和Funkbomb 100 Thieves Noah和FaZe Avxry 伦敦2Hype和Jesser SypherPK和HighDistortion FaZe Dubs和FaZe Megga

Super Smash Bros. Ultimate在最新补丁中获得VR模式

的下一次更新 将推出虚拟现实模式,可能是超级马里奥奥德赛中 Nintendo Labo VR套件支持的同类模式 和塞尔达传说:野性的呼吸 。 这是根据即将发布的更新中的补丁说明。 这些笔记由Twitter机器人SSBUBot浮出水面,该机器人在游戏补丁的数据挖掘方面有着不错的历史,并在标题更新生效之前发布了他们的详细信息。 对VR模式的引用仅表示它可用(从现在开始大约五个小时),并且可以使用Nintendo Labo的Toy-Con VR Goggles进行播放。 02号线 现在您可以通过游戏及更多> amiibo菜单将您的amiibo发送到旅程中进行培训! 03号线 将你的战斗硬化的FP发送到广阔的世界,与其他FP一起发射! - SSBUBot(@SSBUBot) Labo VR套件于4月推出。 超级马里奥 奥德赛为VR护目镜提供了“一口大小的体验”,并且更加全面地支持了“狂野之息” 。 目前尚不清楚Super Smash Bros. Ultimate是前者,后者还是介于两者之间。 当其他两款游戏在4月份被修补以支持Labo VR时,一些玩家报告说它 。 补丁说明还表明,玩家将能够在训练之旅中发送他们的amiibo数字玩家,在战斗竞技场中对抗其他玩家。 更新,5月31日:今天凌晨发布的补丁3.1.0,按照描述提供上述更改。

有史以来第一次,所有艾滋病病毒感染者中有一半正在接受治疗

世界上超过一半的艾滋病病毒感染者首次接受抗逆转录病毒药物治疗。 乔恩科恩 有史以来第一次,所有艾滋病病毒感染者中有一半正在接受治疗 2017年7月20日凌晨4:00 关于全球艾滋病毒/艾滋病流行病的最新消息为那些明显突出绿色成功和红色失败的国家提供了“记分卡”( 例如,见此处 )。 总的来说,世界在瑞士日内瓦的联合国艾滋病毒/艾滋病联合规划署(艾滋病规划署)的艾滋病毒/艾滋病努力中获得高分。 它在“ 指出,估计有3670万人患有该病毒,其中有1,950万人现在可以获得救生抗逆转录病毒(ARV)药物。 这是历史上第一次有超过一半的受感染者接受治疗。 但是,有几个国家远未达到联合国艾滋病规划署关于使疫情结束所需要的处方,这基本上要求减缓病毒传播的速度,以至于新的感染逐渐消失。 该报告极大地记录了抗逆转录病毒药物的功效,它既可以避免疾病,又可以减少感染他人的可能性。 自2005年以来,艾滋病死亡人数几乎减少了一半,当时只有564,000名艾滋病毒感染者接受了抗逆转录病毒治疗。 在过去的6年中,遭受重创的东部和南部非洲地区的新感染率下降了三分之一。 认识到适当的治疗也使人们不太可能传播艾滋病毒,许多国家已采纳世界卫生组织 ,对所有检测呈阳性的人进行治疗,放弃为有免疫系统损害证据的人保留抗逆转录病毒药物的做法。 “家庭,社区,城市和国家已经见证了转型,”联合国艾滋病规划署主任米歇尔西迪贝在这份长达196页的报告中写道。 联合国艾滋病规划署在2014年宣布,如果各国能够在2030年之前达到以下目标,世界可以结束艾滋病流行:90%的受感染者知道他们的艾滋病毒状况,90%的人开始使用抗逆转录病毒药物,90%的人开始接种抗逆转录病毒药物。治疗坚持使用它,并将血液中的病毒水平降低到标准测试的检测水平以下。 这个90-90-90战略是联合国艾滋病规划署在其新报告中用来评估各国绩效的基准。 “当我三年前推出90-90-90目标时,许多人认为他们无法达到目标,”西迪贝写道。 “今天,故事非常不同。” 正如报告所强调的那样,在90-90-90之间取得了“实质性进展”。 根据168个国家的报告数据,2016年全球总体底线为70-77-82。七个国家已达到90-90-90目标,另有11个国家接近。 报告中的“显着进步”。 但这并不能解决问题。 “在这一明确的进展情况中,潜伏着成功的障碍。” 对于实现联合国艾滋病规划署目标的国家,73%的艾滋病毒感染者必须完全抑制病毒。 (这是通过乘以90 x 90 x 90来计算的。)如果每个受感染的人将病毒传播给至少一个其他人,则HIV流行病仍然存在。 受到73%的抑制,理论上传导链中有足够的中断来结束流行病传播。 然而,从全球来看,只有44%的艾滋病病毒感染者受到完全抑制,为流行病留下了空间。 七个国家已成功达到73%的抑制里程碑。 他们是博茨瓦纳,柬埔寨,丹麦,冰岛,新加坡,瑞典和英国。 相反,抑制水平最差的国家包括马达加斯加(3%),巴基斯坦(4%),加蓬(7%),伊朗(8%),埃及(12%),立陶宛(17%),多米尼加(17%) ),巴哈马(18%)和厄瓜多尔(19%)。 很多因素 还有许多其他因素助长了这一流行病。 许多人只有在遭受广泛的免疫系统损害后才开始治疗。 很少有国家利用科学证明的预防策略,即向高风险人群提供抗逆转录病毒药物,即所谓的暴露前预防。 一些与吸毒者分享其注射设备的大量传播的国家拒绝“降低危害”的策略,如提供干净的针头和注射器以及提供美沙酮替代品。 在东欧和中亚,只有22%的艾滋病病毒感染者受到病毒感染,这有助于解释为什么在2010年至2016年期间,这些地区的新感染率达到惊人的60%。过去十年中艾滋病死亡率上升38%。 2015年估计有42%的新感染者是注射毒品的人,而且在大多数国家,减少伤害的进展都很小。 俄罗斯拥有该地区最差的成绩单,占新感染病例的81%。 在最近的一项调查中,俄罗斯只有13%与男性发生性关系的艾滋病毒感染者知道自己的身份。 (俄罗斯没有公布或向联合国艾滋病规划署提供足够的数据来填写其记分卡。) 令人惊讶的是,美国也没有为联合国艾滋病规划署提供足够的最终数据来填写其记分卡。 该报告确实指出,该国2008年至2014年期间新感染率下降了18%,并表示这是“该国20年来新发感染首次出现意外下降。”但新感染艾滋病病例的比例增加了20%。在那个时期与男人发生性关系的拉丁裔男子。 来自美国疾病控制和预防中心的显示该国在达到联合国艾滋病规划署的目标之前还有很长的路要走:估计有120万艾滋病病毒感染者中只有30%是病毒感染者抑制。

Telltale-like Vampire:正在进行的化妆舞会游戏

经过多年坐在架子上, 特许经营权再次 。 首先发布了 ,然后宣布 。 现在波兰的一个小型开发团队宣布了 ,这是一个受Telltale Games启发的叙事冒险。 Coteries将允许玩家从执政的Camarilla的三个标志性吸血鬼部族中选择一个,与新贵Anarchs发生冲突。 在现代纽约市的背景下,玩家必须聚集一个聚会 - 在吸血鬼的说法中也被称为“小圈子” - 以维持化妆舞会并巩固城市不死族人口的力量。 Draw Distance的开发人员(以前是iFun4all, 制造商 除了其他人之外)在新闻稿中说,该游戏受到了Telltale式叙事冒险的启发。 “ 吸血鬼:化妆舞会 - 纽约的Coteries旨在翻译复杂而迷人的吸血鬼世界,他们每晚的权力斗争和企图坚持他们的人性,以及此品牌以前未曾探索过的形式 - 一种大气的叙事体验,”它说。 绘制距离 绘制距离 绘制距离 绘制距离 实际上,这不是特许经营权第一次深入研究这种形式。 2017年,吸血鬼的原始开发者白狼发布了一个叙事数字游戏。被称为 ,它是由Asmodee Digital为移动设备开发的,也可以在PC上使用。 那场比赛采取了吸血鬼之间的一系列短信形式,有时甚至是他们的主人。 其中一位游戏作家是Zak Sabbath,也被称为Zak Smith。 史密斯最近在多次角色扮演项目中被洗劫一空,这些项目 。 游戏不再可用,但 这一次,Draw Distance说它扩大了叙事格式可以允许的可能性。 “认为互动故事符合选择 - 这个问题,”Steam页面说,“黑暗,大气,情感的叙述符合Telltale般的方式来创造道德上具有挑战性的困境,答案完全取决于玩家,允许他们达到一个各种可能的结局。“ 随着它的复活,吸血鬼队的特许经营最近引起了很多争议。 White Wolf的团队在发布第五版桌面游戏的过程中犯了多个非受迫性错误。 业主Paradox Interactive最终 ,将整个组织变成 。 桌面特许经营的日常运营和内容创建现在由许可由处理。 Draw Distance的团队表示,它将与他们密切合作,以坚持游戏的新规范传说。 “游戏对黑暗世界的成熟主题公平,” 吸血鬼:化妆舞会 - 纽约蒸汽公司的Coteries说,“并利用了源材料的优良氛围。 它还创造了新的故事,由于完整的创意许可证,将成为吸血鬼:化妆舞会第5版的官方传说。“ 吸血鬼:The Masquerade - 纽约的Coteries正在前往Linux,Mac和Windows PC,以及2019年第四季度的Nintendo Switch。没有公布定价信息。

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