BattleTech的一年

作为机械战斗游戏的祖父,BattleTech明年将满34岁。 自1984年以来,该领域的权利已经多次交易,从FASA公司的原始创建者到目前拥有三个不同开发者的家:Piranha Games,Catalyst Game Labs和Harebrained Schemes。 明年,这三家工作室将推出标志性特许经营的新作品。 对于我们最新的封面故事,Polygon与他们每个人进行了交谈,花了将近一年的时间拼凑出关于BattleTech世界的四个特征。 在第一部分中,我们前往不列颠哥伦比亚省温哥华的一个废弃商场,亲身体验MechWarrior 5: Mercenaries的第一个可玩演示。 这是15年来首次在BattleTech世界发布的单人,第一人称动作游戏。 您将从团队中听到他们的设计目标,并观看向公众发布的前10分钟的游戏画面。 请在下面查看。 在第二部分中,您将 。 在与Paradox Interactive达成280万美元的Kickstarter和出版协议之后,设计师团队开始了解他们从社区学到的东西,以及他们如何计划唤起使Firefly成为狂热经典的合奏故事。 在第三部分中, 。 它包括超过千年的人类历史,充满了辉煌的创新和血腥的内战。 插图画家丹尼尔·沃伦·约翰逊(Daniel Warren Johnson)的全新艺术作品以及Catalyst Game Labs档案馆的图片都有助于注释。 最后,在第四部分中, 。 我们的功能包括采访共同创作者Jordan Weisman和L. Ross Babcock,以及桌面游戏的现任首席设计师Randall Bills。 2018年正在成为BattleTech的一年,所以这就是每个MechWarrior在进入之前需要知道的。 我们的第一个故事开始于下 更新(2018年12月11日): Piranha Games宣布了这一消息 MechWarrior 5:雇佣兵将包括 。 更新(2018年6月22日): Mechwarrior 5:雇佣兵 。 阿特拉斯级别的机器人休息,等待在豹级DropShip内部进行重新武装和部署。 食人鱼游戏 MechWarrior 5:雇佣兵 15年后回到驾驶舱内 我坐在不列颠哥伦比亚省温哥华一家购物中心二楼的一间隔音小房间里。 在我下面是一个亚洲主题的美元商店,充满了更多的maneki-neko挥动猫俑,而不是你可以摇一摇。 就在美食广场对面的大厅对面,是一个交通畅通的猫咖啡馆,最低价仅为5美元。 在我面前的屏幕上完全是一种不同的猫。 这是一个Catapult -class BattleMech,一个65吨重的怪物,每只手臂上都装有一个粒子投射炮。 与火一起连接,他们将我的暗影鹰级BattleMech的整个左侧变成了一个烧焦的,吸烟的混乱。 我在Piranha Games的家中,在这里试驾的第一个可玩的演示。 这是15年来第一次在BattleTech宇宙中设置的单人动作,第一人称动作游戏,直到我遇到这个“猫”,我自己的31世纪战争机器一直在撕毁它。 或者,我应该说,撕毁它。 MechWarrior 5:雇佣兵的第一个可玩任务。 视频显示正在进行的工作。 。 随着我的影鹰巨大的弹道枪的爆炸,我面前办公大楼的巨大块落了下来。 它的立面四层高的部分变成了灰烬和玻璃的云层,只有落下,闪闪发光,进入下面的街道。 在这些窗户后面,一个闪烁的指示器显示了我的目标,这是五大房子之一的高级官员。 在我最初的齐射之后,那个指标眨了眨眼。 任务完成。 但是现场出现的这个Catapult实际上正在进行一场战斗,从我冲刺的闪烁红灯的外观来看,是时候匆忙撤退了。 向右转,我直接穿过一个两层高的装甲路障,就像它直到那里一样。 点击鼠标,我敲出了一个Scorpion级的轻型坦克,在街道的仓库的下层发送了20吨火焰钢护理。 然后,绕着下一个角落,我与一个8米高,20吨重的Locust -class'Mech面对面。 轻轻一甩手腕,我将左腿清理干净,持续爆发绿色激光火焰。 当我走过去的时候,吸烟的绿巨人把它拉到了一边。 就在那时, Catapult赶上了我,用我中心躯干后部的两个枪管击中了我。 随着我的盔甲被剥夺, 影鹰的反应堆一吹,它的游戏就结束了。 一切都进展顺利,直到事实并非如此。 我被赋予了一台极其强大的机器,并被鼓励大规模地造成伤害。 但是,最终,这场比赛只是向我展示了我到底有多么脆弱。 并且,当一切都变成地狱时,每个玩家都应该拿起棋子和士兵。 如何制作一个苹果派 MechWarrior 5:一年前,当时, 雇佣兵突然进入公众意识。 现在,在今年的年度粉丝大会前夕,球队已准备好让勇士队第一次参加比赛。 食人鱼游戏总裁拉斯布洛克很高兴能够最终展示他的团队一直在努力的方向。 “我的整个人生,”布洛克在接受Polygon的采访时说道,“只是在这个观念的引导下,我必须向MechWarrior粉丝们提供他们一直梦寐以求的东西。” 对于布洛克来说,首先要为他的球员提供以前在BattleTech游戏中无法实现的各种体验。 BattleTech最初是作为一个名为BattleDroids的桌面战争游戏开始于1984年首次发布。它很快就通过实现了数字化的飞跃 ,一个由Infocom于1988年发布的回合制第三人称游戏.Bullock,只有13-当时岁月,还记得在他家用的8086 PC上用CGA播放,这是一种当时顶级的四色格式。 直到Activision的发布之后 第二年,Bullock和其他BattleTech粉丝实际上可以从驾驶舱内驾驶他们自己的'Mech。 “我才42岁,”布洛克说,“这意味着MechWarrior真的非常适合我的驾驶室。 最初的MechWarrior实际上有EGA图形,这是16种颜色。 所以我记得要买一台新的显示器才能播放它。“ Bullock表示,他的团队对MechWarrior 5的大部分灵感来自于这些早期游戏,以及他们作为的开发者和发行者的经验。 在MechWarrior 5的开发开始之前,该团队已经重新创建了大约700个单独的在线 Mechs,全部来自 。 自1988年以来,BattleTech宇宙已为20多个数字游戏提供了源材料,但MechWarrior是第一个允许玩家以第一人称驾驶“Mech”的游戏。 Moby Games / Activision 在这项工作的基础上, MechWarrior 5将为玩家增添一个开放式和广阔的世界。 游戏开始于3015年,根据BattleTech的传说,几乎整个人类都卷入了第三次继承战争 - 一场跨越数百个世界的全银河冲突。 玩家将扮演一支新兴的雇佣军乐队的角色,并在内心球周围挑选热点,开始他们的旅程。 在34年的职业生涯中,玩家将从单一的飞行员中成长起来,他们只需要一个节拍的“机甲”,再到经验丰富的MechWarriors骑枪,参加最先进的战斗机器人战斗。 为了加入精英佣兵单位的行列,玩家将不得不管理他们的财务状况以及技术人员来维修和修复他们在战斗中的机会。 其中一些技术将是常规的咕噜声,而其他技术将具有更多的专业技能,如提高'机甲的速度或提高某些武器的循环速率的能力。 但是,BattleTech世界上没有任何东西是免费的。 与五个大房子中的一个签约,或与他们对齐的小派别,将为玩家赚钱。 但是,每个任务都需要时间 - 时间穿越深空,时间到达会合点,以及在任务开始之前侦察该区域的时间。 在MechWarrior 5中 ,时钟总是在滴答作响。 阿特拉斯级的攻击'机甲和VTOL攻击舰的一翼阻挡了玩家逃跑的道路。 您可以看到左侧山脊后面的Leopard -class DropShip的轮廓。 食人鱼游戏 “时间是你花费的资源,”设计师Dave Forsey说。 “如果你没有赚钱,你就会亏钱。 游戏结束于3049年,再次根据 ,被称为部落的强大人类派系抵达内部球体。 食人鱼还没有准备好说玩家是否有机会与他们作斗争,但是如果说在时钟耗尽时你不是银河系中最强大的雇佣兵公司之一就足够了,你就赢了甚至有机会找到答案。 布洛克表示,整个职业生涯将从开始到结束让玩家玩40多个小时的游戏。 可重玩性是关键:一旦玩家完成它,他们就可以重新启动它,并在银河系的一个完全不同的角落开始新的职业生涯。 知道什么时候走开 BattleTech桌面游戏已经存在了30多年。 在那个时候,规则已经扩大和缩小,但总的来说,Catalyst Game Labs今天发布的经验与FASA Corporation在1984年发布的经验相同。 在BattleTech宇宙中设置的视频游戏也是如此。 由于计算机技术的变化与开发人员的风格和设计目标一样多,因此每个人的体验都与上一次不同。 但是,每个人都为粉丝体验虚构世界做出了不同的贡献。 布洛克表示,就其本身而言, MechWarrior Online已经大大改变了玩家与BattleMechs战斗的方式。 长达五年之久,核心专注球员在无休止的恶性冲突中相互哀嚎。 该社区帮助创建了MechWarrior在线世界锦标赛,去年球员争夺最终奖金 。 布洛克说,社区已经教会了食人鱼的团队,团队正在将这些知识倾注到新的单人战役中。 “我认为MechWarrior Online真正负责在MechWarrior世界中创造许多全新的战术,特别是在玩家如何玩PvP游戏时,”布洛克说。 采取“盔甲坦克”的技术。一旦几乎是一个特技,现在很多玩家经常建造他们的“机甲”,这样整个一侧就像一个盾牌,以保护另一侧的精致,强大的武器。 但是,由于MechWarrior Online是一款具有竞争力的游戏,Bullock说食人鱼总是要小心保持玩家之间的平衡。 使用Mechwarrior 5 ,手套关闭。 新的单人游戏具有活跃的经济性,可以根据模拟稀缺,创新和发明等事物。 玩家有可能偶然发现强大技术的意外收获,并且尽可能让他们在游戏早期为“金钱”和“机甲”而挨饿。 每个球员的经历都会有所不同。 网格视图 一个Shadowhawk级的BattleMech。 食人鱼游戏 豹纹DropShip地板的视图。 食人鱼游戏 在MechWarrior 5中:雇佣兵玩家可以使用他们自己的Leopard级DropShip。 它将成为您的行动基地,完全能够将四个全尺寸的“机甲”投入战斗。 食人鱼游戏 食人鱼游戏 更重要的是,选择在内圈南部进行战斗的玩家将拥有一套与北方战斗者相比可供选择的“机械和武器”,随着游戏年代的推移,一切都会发生变化。 我玩的核心游戏循环非常类似于BattleTech模拟器。 Piranha当然计划支持键盘和鼠标,还有飞行棒和节流阀甚至Track IR。 该团队甚至表示,它并未排除像Oculus Rift和HTC Vive这样的虚拟现实耳机。 但是,福西说,不管你如何玩游戏,技巧和战术总会有所作为。 并且,虽然敌人的机甲可能在驾驶舱内拥有更多熟练的飞行员,但他们永远不会有一个人为的“水平”,使他们表现得像一大堆的生命值。 玩家将像在roguelike中那样“升级”; 通过更好地掌握驾驶他们的机甲所需的技能,以及获得某些能给他们带来优势的武器和装备。 由于这些优势,玩家将能够承担更具挑战性的任务,并提高他们在竞争雇佣军服装中的地位。 滚动骰子 经营企业就是保持盈利。 在MechWarrior 5中 ,这意味着知道什么时候可以按下你的优势以及何时拿球并回家。 福西说:“这将是你在任何时候都会在脑海中做出的选择。” “你可以采取你认为简单的合同,当你进入任务说,'情报报告错了。 远处有一个很大的阿特拉斯。 我不能这样做。 我不打算接受这个。 “任务不会带来一套准备好的解决方案。 在某些情况下,你可以实现自己的目标并获得报酬,而有时你却做不到。“ 解释抬头显示器是学习驾驶BattleMech的更复杂部分之一。 食人鱼的系统为每只手臂提供不同的十字准线,当肢体受到伤害时,它将以不同的速率穿过。 它还具有躯干相对于腿部位置的指示器。 食人鱼游戏 但是,完成现金并不是雇佣军在BattleTech世界得到补偿的唯一途径。 Forsey说,在MechWarrior 5中 ,玩家将能够谈判他们的合同,包括预付款以及从战场上带走残疾人机甲的救助权。 为了让MechWarrior 5拥有Piranha想要的那种可重玩性,团队必须创建各种各样的任务。 Forsey和他的团队采用了混合方法,该方法使用程序生成以及手工设计的任务和设置件遭遇。 监督这一切将是一个聪明的“游戏导演”,正如福西所说,它将通过实时或多或少地实现任务来控制起搏。 这一切都始于当玩家从内部球体中的许多星系中选择任务可用时开始。 每一个都来自已建立的BattleTech传说,规范的生物群系都是提前绘制出来的。 每个给定的行星都会有真正的北极,森林覆盖和沙漠地块。 然后,为每个交战派系创建一系列连锁任务,再次从已建立的BattleTech传说中提取。 当玩家选择可用的任务集时,他们将收到情报报告以及雇佣军合同的细节和重新协商条款的选项。 在玩家接受任务后, MechWarrior 5开始创作地图并放置任务目标。 当玩家在他们的DropShip机库周围行走,武装他们的'Mechs并选择他们的船员时,Piranha的智能系统正在建立基于特定生物群的地形,然后放置手工制作的目标 - 完成敌人,如步兵,坦克,VTOL传单和其他'机甲 - 在那些范围内。 网格视图 Piranha Games的设计师Dave Forsey打破了MechWarrior 5:Mercenaries创建每张地图的幕后故事。 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 在运动中,该系统令人印象深刻。 在一个演示中,食人鱼展示了一个恶劣的火星环境,有着长长的视线和深深的岩石峡谷。 有一个郁郁葱葱的森林生物群落,每棵树都可以通过它走过来被撞倒。 甚至还有一张白雪皑皑的地图,锯齿状的黑色岩石从漂移中伸出来。 到目前为止,我最喜欢的是一个看起来像月球表面的环境,完整的苛刻定向照明使整个地图呈灰色阴影。 福西说,这场比赛还将包括一天中任何时候和多种天气条件下的任务,包括雨雪。 在这些情况下,玩家可以使用不同的滤光片,包括夜视甚至散热解决方案。 任务的难度将影响玩家遇到的阻力水平,以及地图的大小以及他们在此过程中将面临的挑战。 MechWarrior 5在开始时不会有传统的难度设置。 玩家可以接受他们认为合适的任务。 Forsey将该系统与NetHack和Rogue等游戏进行了比较。 “每当你掷骰子然后你进入盗贼 ,你就会尽可能地去,取决于你赢了或输掉了什么,”福西说。 “你可以把MechWarrior 5中的每一个任务都想象成一连串的Darkest Dungeon或Dwarf Fortress或Rogue:Legacy 。 我去那里,我完成任务,当我回来的时候,我有更多的东西,比我进去的时候还要多。我赢了或者我输了,现在我进去了,我正在制作另一个卷。 “但是在这里你可以控制困难,或者你准备采取什么样的挑战。 每个恒星系统都会有一系列的难度级别,在后台总会有一些你可以做的低风险任务。“ 一步一步来 就像MechWarrior 5现在的感觉一样好,在玩的时候我很清楚游戏还没有接近完成。 我几周前播放的演示看起来并不像这个功能中包含的视频那么好。 水平和目标基本相同,但食人鱼的团队在短短几周内取得了很大的进步。 当粉丝们在MechCon的这个可玩的演示中亲自动手时,Piranha告诉我,还会展出更多。 多个地图上的多种任务类型,包括类似火星的沙漠和无空气的Moonscapes。 游戏的人工智能将被调整,直到它到达展会现场。 游戏中较小的敌人,如坦克和垂直起降传单,仍然表现得不稳定。 您可以在上面的剪辑中看到该行为的残余,其中一个转子翼斩波器在颠倒时实际上飞入地面。 但是球队告诉我,这对于球场而言是相同的。 事实上,食人鱼还有很多时间来调整和打磨最终产品。 而且,从我玩过的东西来看,对于那些已经等了15年的类似游戏的BattleTech粉丝而言,最终结果应该是值得的。 球队告诉我,在下周的温哥华MechCon赛事中,球迷们还会为自己的球迷带来更多惊喜。 MechWarrior 5:雇佣兵计划于2018年末完全释放。

BattleTech的诞生

BattleTech特许经营将在2018年迎来一个重要的一年。计划在PC上发布两款新游戏:Piranha Games的和Harebrained 。 Catalyst Game Labs今天发布的原始桌面游戏在途中有两套新的盒装游戏。 这是由四部分组成的系列的第四部分: BattleTech的一年 为了庆祝BattleTech成立33周年,并让粉丝为其第34年做好准备,Polygon坐下来与游戏的原始创作者L. Ross Rosscock和FASA Corporation的联合创始人Jordan Weisman谈论特许经营的诞生。 我们还花时间与Catalyst的BattleTech系列的首席开发人员Randall Bills聊天,以了解更多关于他是如何来到牧羊人和进化桌游的过程。 这一切始于1984年,两位书呆子的企业家在加利福尼亚州阿纳海姆的业余爱好行业协会贸易展上徘徊。 封面艺术为BattleTech Mercenaries Supplemental ,由FanPro于2004年出版,由Herbert A. Beas II编写。 Doug Chaffee / Catalyst Game Lab 找到了艺术 “这是一个奇怪的节目,”九月份通过电话回忆起巴布科克。 “我的意思是,在我们这里,有几十家游戏公司在数百种艺术和手工艺品中出售泡沫球和剪纸的人 - 你今天在Joann Fabrics或Michael的工艺品店看到的任何东西。 那就是那种东西。“ “在那些日子里,真的没有游戏商店这样的东西,”Weisman说道,我们在印第安纳波利斯的采访中说。 “我们会去展示我们的游戏,试图让一般的业余爱好商店出售它们。” Babcock和Weisman位于芝加哥的FASA在游戏圈中已经众所周知。 它凭借其针对纸笔科幻角色扮演系统的冒险经历而名声大 。 两位男士在阿纳海姆展示他们的最新产品: 星际迷航 :角色扮演游戏 ,基于经典电视剧的桌面角色扮演游戏 ,以及第二次世界大战期间另一个桌面角色扮演游戏“ 背后的敌人线” 。 两者都是在1982年才发布的。 旅行者系统核心资料手册的第一份印刷版本, 旅行者:远期未来的科幻冒险。 第一版由作家Marc Miller签名并编号,他将其借给Gen Con,在印第安纳波利斯举行的第50届年会上展出。 查理霍尔/多边形 FASA并不是大会上唯一的供应商。 那里也有不止一些经销商和进口商,其中有几家正试图卸下大量的日本塑料模型套件。 这就是Weisman在几年前推出的日本动画片Super Dimension Fortress Macross的基础上发现的一系列盈余模型。 它们都没有放在盒子里,只是在一张桌子上铺满了未贴标签的塑料袋。 巴布科克记得韦斯曼跑回FASA的摊位告诉他他发现了什么。 “'巨人,步行机器人!' 他说。 它们是粘合在一起的模型,大约三英寸高,非常适合在桌面上看起来令人印象深刻。“ 这些套件很容易放入游戏盒内,价格合适。 不久,Babcock和Weisman与进口商达成协议,购买了大约十几种塑料模型套件。 Weisman很快就开始在他们周围建立知识。 “这是一个非常快速的发展,”韦斯曼说。 “我们应该为圣诞节做这件事,”我们想。 '让我们抓紧时间。 我们去吧,去吧!“ 所以我淘汰了一堆小说。 “我真的想把这个世界置于一个逆行的技术状态,仅仅因为我所经历的经历,我们当时都在生活。 在80年代早期,这种巨大的技术曲线向上发展,我认为做一个在曲线另一边的故事会很有趣。“ 从Weisman的灵感出发,几个月来,BattleTech诞生了,在第31个千年中创造了一个宇宙,人类在数千个星系中徘徊,陷入了残酷,无休止的战争。 “我只是一个巨大的历史爱好者,”韦斯曼说。 “我想象一下,人类在技术方面做出了相当大的向后滑动的环境。 我希望它感觉像是罗马的沦陷,以及中世纪的滑坡。 当我们滑落并且罗马消耗自己时,我们失去了大量的技术,大量的科学。 然后蒙古人入侵,然后一切都降级,变成了中世纪。 很长一段时间都很糟糕 。 所以我想,'嘿! 好好玩! 它也为我提供了一个很好的地缘政治模型。“ 威斯曼的罗马帝国将被称为星际联盟,这是一个全银河系的政治和军事力量,将人类联系在一起数百年。 他的封建领主将成为六大房子的主人:House Davion,House Cameron,House Kurita,House Liao,House Marik和House Steiner。 部落的蒙古人将由部落扮演,这是一支装备精良的团体战士,他们拥有长期军事传统,专注于接管银河系。 冲突双方的高贵骑士交换了马匹装备的BattleMechs并骑马进入战斗。 这就是'Mechs的战斗单位,称为“长矛”,得名于此。 桌面空间已有悠久的战争传统,系统基于从拿破仑战争到第二次世界大战的大型坦克战争。 但在这里,韦斯曼认为,是他创造新事物的机会。 它将全部围绕这些巨大的步行战争机器。 由为创建的BattleTech立体 。 查理霍尔/多边形 “我希望以第二次世界大战坦克或飞机的处理方式对待机器,”韦斯曼说。 “我们与他们交谈并且我们将他们命名为因为我们的生活依赖于他们。 然而,我们是那些将这种个性融入其中的人 ,因为它让我们感觉更好。“ 当然,BattleTech系列桌面游戏最初是用不同的名字命名的。 第一版实际上是作为BattleDroids发行的 ,并且在80年代早期,特定的一句话引起了好莱坞大腕之一 - 乔治卢卡斯的注意。 在销售第一年的某个时候,FASA收到了LucasFilm律师的一封信。 “他们礼貌地说'不,你不能在名字中使用机器人这个词,'”巴布科克说。 “我礼貌地回信,”韦斯曼说,“指出艾萨克·阿西莫夫从1956年开始使用'机器'这个词。'我认为它已经存在了,'我说。 他们回信指出,他们的律师数量比我们多得多。“ FASA没有打败输掉战斗,而是改名为BattleTech并订购了第二版。 巴布科克说这个名字改变几乎没有让他们放慢速度。 “这就是一切都开始的时候,”他说。 揽客 其中一个并不是简单地走进一个充满数百个桌面游戏的会议中心,并通过5000份全新产品销售。 即使在今天的红热桌面市场,这也是一场灾难。 因此,当Babcock和Weisman首次将BattleDroids带入大会时,他们必须有一个让玩家注意的计划。 一开始,这意味着在展会现场进行现场演示,设计师们自己在走道上闲逛,吸引着众多潜在客户。 为了引起他们的注意,Weisman决定参加一个节目。 “我们会做所有的会议,”韦斯曼说。 “不仅仅是Gen Con,而且所有较小的区域游戏都在全国各地。 我们会从con到con,演示游戏。 我希望这些演示能够成为一种有抱负的,就像Gomez叔叔的列车在亚当斯家族中所做的那样是有抱负的。 “戈麦斯将建造这些伟大的火车组,然后将它们粉碎到彼此中,它们会爆炸。 你一直想这样做,但从来没有,因为,你知道,模型火车是昂贵的。 对于BattleDroids ,以及后来的BattleTech,我们会做这些大地形表。 我们拥有所有的塑料模型,它们都是精美的。 然后,当他们受到损坏时,我们会给他们带电钻或用烙铁熔化它们。 “那些是我们运行的演示游戏。 因为每个人都在说,'那些疯子正用一把钳子把这些美丽的人物拉开来! 所以这就是我们的第一个营销活动,只是四处走动,做那些演示游戏并烧掉我们的产品以获得乐趣。“ 由为创造的BattleTech立体模型的另一个场景展示了一个'Mech摆动其对手的断臂作为近战武器。 查理霍尔/多边形 巴布科克表示,该游戏销售情况良好,并且在短时间内生产了10,000个单位的第二批产量。 这包括新的BattleTech名称以及原始的三英寸高塑料模型。 但后来的游戏版本发生了巨大变化。 “我们能够负担得起用日本制造的大型游戏进行早期游戏的唯一原因是因为他们将所有这些游戏留在了所有并通过进口商出售,”Weisman说。 “没有 我们可以负担得起为游戏制作那些游戏的方式。 所以我们搬到纸板柜台,然后最终转向旋转铸造金属件。“ MechWarrior系统中的第一本书名为MechWarrior:BattleTech角色扮演游戏 ,由FASA于1986年出版。 Catalyst Game Labs 而韦斯曼对球队的目标更大。 随着战争游戏已经建立起来,他开始在其上构建另一个游戏系统。 虽然具有战略头脑的游戏玩家在六角形地图上相互抨击,但FASA开始向“龙与地下城”群体中具有叙事头脑的玩家以及之前关于旅行者的作品的粉丝们求助。 “我试图用这个游戏做的事情之一就是创造一个混合体,”韦斯曼说。 “当时,有角色扮演游戏,还有棋盘游戏。 BattleTech试图成为一款棋盘游戏,认为这是一款角色扮演游戏。 我们真的把一切都融入了小说中。 所以你有这些情景包,实际上是短篇小说或人物研究。“ 游戏的传说最终会产生原始的系统,这是一个在BattleTech世界中设置的角色扮演游戏,玩家可以在这里体验他们参与内心球的政治阴谋的幻想。 该系列的成功将带来其他商品推销机会,如小说,玩具, 甚至电子游戏。 诚挚邀请您 FASA喜欢在粉丝大会上制作现场眼镜并不会因原版桌面战争游戏的发布而停止。 有史以来最着名的营销特技之一是支持桌面游戏,其中包括Weisman写的一种广播剧,并于1988年在Gen Con 21的舞台上现场直播。 “我一直想确保小说,棋盘游戏,电脑游戏以及最终的动画节目都是同步的,”韦斯曼说。 “我们在同一时间讲述同一个故事。 现在,要做到这一点,他们的妊娠期非常不同。 棋盘游戏通常需要大约一年的时间,而RPG补充或微型数字可能会比这更少。 当时的电子游戏就像是五年的发展。 但通常需要两年时间才能获得一部小说。 1988年Gen Con 21发出的原始婚礼邀请函副本。 乔丹威斯曼 “通往Con Con的路上出现的小说将我们带到了两个大房子House Davion和House Steiner之间的联盟。 这对强大的夫妇将要结婚,这将结束银河争斗。 我们将结婚日期定为Gen Con的周六,这是节目中最忙碌的一天。“ FASA甚至还制作了婚礼邀请函,并在会议门口发放了邀请函。 30多年后,一位粉丝甚至将他带到了今年的Gen Con。 Weisman拍了一张照片,在我们的采访中自豪地在手机上展示了它。 “每个人都在周六出现,我们在我们的展位上设置了一个领奖台,”Weisman说。 “我们设置了一个带有公共广播系统的大型麦克风,前提是婚礼正在整个银河系中实时进行,我们的播音员正在阅读现场直播的观众。 随着婚礼的开始,我们推出了这块巨大的蛋糕。 那里可能有大约1000人。 “所以我们所有这些人都吃蛋糕,而播音员正在谈论这些活动。 这是仪式,它看起来像这样,然后是宴会,所有大房子的领导都出席了。 ......新娘起床,她为丈夫准备礼物。 然后轮到新郎了。“ Jordan Weisman在印第安纳波利斯的Gen Con 50的Harebrained Schemes展台。 查理霍尔/多边形 就在那时,韦斯曼说,新郎给了他的新娘邻国帝国的礼物。 他的入侵舰队已经在路上,从几十个世界的轨道上掉落,手持枪支。 “观众中的每个人看起来都在蛋糕底下,”韦斯曼说。 “在那里,在他们坐在那里的所有行星都被侵入。” 接下来是一场史诗般的比赛,观众中的玩家被挤出座位,参加小说战斗,这些战斗将成为下一轮小说和游戏补充的素材。 当地的男孩做得很好 的一系列书籍“ 讲述了戴维昂 - 施泰纳婚礼后发生的事情。 其中一位狂热的BattleTech粉丝被一个年轻的Randall Bills所淹没。 “这是BattleTech宇宙在其动态向前运动中的第一次重大发布,”比尔斯告诉Polygon。 “当时,FASA有一本名为Battle Technology Magazine的期刊。 他们要求粉丝写信并告诉他们他们在BattleTech宇宙中的位置,他们是谁以及他们为之奋斗的目标。 “当然,我和我的朋友们建造了自己的单位。 我有魔鬼旅,这是我的佣兵单位。 我记得我的MechWarrior驾驶的是Banshee 3S,当时它非常先进。 我有这个精心制作的背景故事,讲述了我如何在所有这些精彩的小说和原始资料中使用小花絮来获取这个原型'Mech。 所以我把它写下来并发送进来。“ 一年后,他在亚利桑那州凤凰城的当地大会上走过大厅,在BattleTech杂志上发现了他的个人资料,就在货架上。 Randall Bills在印第安纳波利斯的Catalyst Con Labs展位,Gen Con 50。 查理霍尔/多边形 “我的眼里几乎有泪水,”比尔斯说。 “这个想法让我在这个宇宙中做了一些我喜欢的东西并且它已经发布了,并且会有其他人阅读它并享受它并且喜欢,在那一刻,那时我决定要这样做。 ” 七八年后,比尔斯再次在当地的游戏大会上找到了自己。 这次他带来了他自制的桌面游戏,这是对FASA史诗级战略游戏 。 “布莱恩·尼斯图尔当时是FASA的BattleTech线开发商,”比尔斯说。 “我做了这整场比赛,我第一次和朋友一起玩,我开玩笑地问布莱恩,'嘿,你想和我们一起玩吗?' 他说是的。 我立即开始吓坏了。“ 尽管模特被打破了,但Nystul花了整整一夜的时间来玩它并在他们的酒店房间里开玩笑。 那个重要的夜晚导致另一次机会在明年的Gen Con与FASA团队的其他成员会面,并最终到芝加哥总部旅行。 最终,比尔斯说,Nystul战胜了他的团队其他成员,让他有机会在BattleTech宇宙中设计一款游戏。 网格视图 Catalyst Game Labs的两个盒装套装中较大的一套将包括八个塑料'Mechs,以及文档和纸质地图。 查理霍尔/多边形 这是一套带有微型特征的铸塑树脂,包含在盒装套装中的例子,在印第安纳波利斯的Gen Con 50展出。 查理霍尔/多边形 查理霍尔/多边形 BattleTech:Beginners Box将包括基本文档,以及两个让玩家入手的机会。 查理霍尔/多边形 “这是垃圾付款,”比尔斯说,“但我飞出面试,他们终于给了我这份工作。 只有一分钟,我差点说不。 我必须把我的家人搬到芝加哥,在冬天,乘坐柴油车1800英里。 我们在那里也不认识。 “最后,我的圣徒妻子塔拉对我说,'如果你不接受这份工作,我不认识你。 你不是我结婚的丈夫。 她是有史以来最好的人。“ 20多年后,随着BattleTech系列从一家公司转手到另一家公司,Bills一直在那里保持活力。 桌面游戏的下一次迭代,来自Topps公司授权的Catalyst Game Labs,被称为BattleTech:装甲战斗游戏 。 该入门套装以及BattleTech:Beginner's Box Set目前正在开发中,它将采用一套快速启动的规则和一套新雕刻的塑料微缩模型。 最终定价尚未公布,但Bills表示两款产品将于2018年春季上市销售。届时,粉丝们可以选择Catalyst广泛的原始产品系列,包括 ,这是一套必要的综合规则。玩游戏。 加上 ”和Bills说你准备好了。 “有些时候我回想起那个面无表情的14岁的老人拿起他的第一个BattleTech游戏,并思考我能够拥有的所有这些经历以及那些帮助保持这种状态的所有伟大粉丝。 “这是社区。 我会见到他们所有人,这也是我非常喜欢Gen Con的原因之一。 到达这里是一件很艰难的事。 它是如此痛苦,并且它在大部分时间都被烧掉了,因为它年复一年地变得如此艰难。 这就像回家一样回家。“ 在快速了解BattleTech的知识。 Daniel Warren Johnson / Polygon 未来 虽然Catalyst,Harebrained Schemes和Piranha Games仍然在BattleTech世界中制作游戏,但FASA的团队却没有。 但是,L。Ross Babcock仍然负责,他的公司仍在,并且它仍在制作桌面游戏。 在今年的Gen Con,只有几排来自Catalyst和Harebrained,我发现Babcock在他的摊位周围徘徊,推广新的微缩模型和游戏系统。 1879年,一个由系列重新启发的旧西部的蒸汽朋克版本,以及拥有15毫米幻想微缩模型的恶魔世界。 所有这些目前 。 但多年前FASA本身就卖掉了BattleTech许可证。 我向巴布科克询问了他对游戏刚刚复苏的感受。 “我不想说苦乐参半,”他说,“但有一点点。 “几年前,乔丹和我在Gen Con,我们有点走过大厅。 当我们四处走动时,我们不禁注意到我们早些时候已被抛售或被放到其他人身上的很多事情,无论是还是Catalyst的游戏,或者你知道,我们在早期职业生涯中所触及的所有不同事物。 这非常令人满意。 “当人们意识到我是谁时,他们总会向我讲述他们在成长过程中如何玩FASA游戏以及当时对他们意味着什么的故事。 我们在原始FASA的指导规则之一是我们想要制作我们想玩的游戏。 我们认为如果我们这样做,我们就有机会进入市场。 事实证明,对于很多人来说,我们的游戏不仅仅意味着娱乐。 这是一个发布。 这对他们来说是一种逃避。 这不仅仅是掷骰子。 对那里的一些人来说意味着更多。“ 来自Harebrained Schemes的BattleTech正由Paradox Interactive出版。 Weisman表示,它将在2018年的某些时候为粉丝提供。您可以阅读更多相关信息。 MechWarrior 5:来自Piranha Games的Mercenaries计划于2018年底发布。我们最近参观了不列颠哥伦比亚省温哥华的开发者工作室。 您可以在阅读该故事,并查看该游戏的第一个可玩级别。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分

昨天,我开始倒数最好的25个日本角色扮演游戏特许经营权。 它包括像恶魔城和Yakuza这样的系列,可能会让一些人感到困惑! 它触及了最可能的预期,如Kingdom Hearts和Phantasy Star。 现在是时候看看列表的其余部分了。 对于最终的参赛作品,我们会变得更传统。 查看下面的数字10到1。 Suikoden艺术品 科乐美 10:Suikoden(Konami) 第一个条目: Suikoden ,PS1,1996 最新作品: Genso Suikoden:Tsumugareshi Hyakunen no Toki ,PSP,2012 Konami的Suikoden游戏以中国传说和印度传统为主题,以大规模冲突重塑角色扮演类型。 虽然瞬间的动作以传统的回合制形式发挥作用,涉及一小部分人物(最多六个),但Suikoden最终还是受到了大局观的驱使。 每个游戏的主角不可避免地成为不断增长的军队的事实上的领导者,你的追求几乎总是涉及招募熟练的战士来支持你的力量,同时建立一个不断增长的行动基础。 当你寻找代表每个冲突的命运之星的108个战士时,命运的概念在Suikoden中扮演着巨大的角色。 最终,事情沸腾了,你必须让你的整个军队对抗敌人......或者只是简单地与敌人的指挥官一对一决斗。 Suikoden的续集质量差异很大,而Konami似乎完全放弃了这个特许经营权。 尽管如此,尽管如此,Suikoden还是从内心深处发表了讲话,并强调了即使在国家陷入战争的背景下仍然很重要的小时刻。 火象征艺术品 任天堂 9:Fire Emblem(智能系统/任天堂) 第一个条目: Fire Emblem:Ankoku Ryu到Hikari no Tsurugi ,Famicom,1990 下一篇: Fire Emblem(工作头衔) ,Switch,2018 任天堂和智能系统的持续战略RPG传奇是一个罕见的案例,随着时间的推移,一个系列以某种方式变得更好,更受欢迎。 与Sega的Shining游戏一起,最早的Fire Emblem游戏有助于定义战略游戏如何在游戏机上发挥作用。 随着剧集的演变,它的创作者从未偏离定义其游戏玩法的核心概念:玩家轮流在地图上移动他们的军队,与盟友合力吸引力量,同时依靠直观的摇滚剪刀动态作为他们的个别战斗部队与敌人发生冲突。 较新的游戏更加强调军队内部的人际关系,但你仍然可以选择为你的角色保留永久战斗死亡的选择 - 不仅在战斗中创造更陡峭的挑战,而且还导致令人心碎的情况,其中战场上的死亡事件因战场致命而缩短。 它甚至以某种方式设法作为移动gatcha游戏工作。 Fire Emblem近年来已成为任天堂最令人意想不到的全球成功之一,但其受欢迎程度不断增长。 原来爱情真的可以在战场上绽放。 龙杀手艺术品 Nihon Falcom 8:屠龙者(Nihon Falcom) 第一个条目: Dragon Slayer ,PC-8801,1984 下一篇: 英雄传说:冷钢的痕迹4 - 传奇的终结 ,PS4,2018 Castlevania / metroidvania硬币的另一面, Dragon Slayer游戏开始作为RPG混合动力游戏,并逐渐变成纯粹的回合制事件,以经典的角色扮演风格。 在开发者Nihon Falcom的各种角色扮演游戏之间划清界线真是有点困难,因为Xanadu和英雄传说系列都是在Dragon Slayer伞下开始的,然后才进入他们自己的独立作品。 Dragon Slayer名称本身最初只是用于松散和非正式地连接由设计师Yoshio Kiya构思的一堆独立游戏。 然而,总的来说,这些不同的作品实际上发明了动作RPG,从Dragon Slayer的自上而下的探索到Sorcerian的侧滚动作。 Falcom不再使用Dragon Slayer名称了,但该公司继续开发从该品牌中脱颖而出的特许经营权的新条目。 去年的东京Xanadu在Persona概念上投入了一个地牢争霸战,而Trails of Cold Steel 4则准备为从Dragon Slayer开始的RPG系列带来一个精彩的结局: 1989年的英雄传说 。 神秘地牢艺术品 春软 7:神秘地牢(Chun Soft) 第一个条目: Torneko no Daibouken:Fushigi no Dungeon ,Super Famicom,1993 下一篇: Etrian Mystery Dungeon 2,3D ,2018 凭借其永久的死亡机制和随机地下城设计,roguelike角色扮演类型开始作为核心PC游戏玩家的专属领域。 如今,它已成为一个地方,作为所有平台上无数混合作品的基础。 像FTL , Spelunky和Rogue Legacy这样的游戏几乎不像Nethack的回合制,ASCII渲染的极简主义,但它们无可否认地来自同一个DNA。 两个极端之间缺失的联系? Spike Chunsoft的Mystery Dungeon游戏。 最初被认为是Dragon Quest IV的衍生产品, Mystery Dungeon试图压缩一个巨大的,不可预测的类型沙箱,设计用于将QWERTY键盘上的几乎所有按键用作一种可与Super NES控制器配合使用的格式。 这涉及到许多妥协和简化,但Chun Soft仍然保留了定义Rogue及其后代的深刻,令人惊讶,不断变化的交互的潜力。 它还为该类型添加了持久性元素,奖励玩家长期精心策划。 Mystery Dungeon格式与各种许可证(从神奇宝贝到最终幻想)的效果非常好,但是当它以Chun Soft自己的流氓主角Shiren the Wanderer为特色时,它始终处于最佳状态。 神秘地牢是令人沮丧,令人上瘾和有影响力的平等部分。 Ys艺术品 Nihon Falcom 6:Ys(Nihon Falcom) 第一个条目:Ys:Ancient Ys Vanished,PC-8801,1987 下一篇: Ys 8:Dana的Lacrimosa ,Switch,2018 Ys游戏出现在Nihon Falcom的同一个创造性思想池中,给了我们Dragon Slayer伪特许经营权。 然而,Ys(发音为“ease”)总是比其松散的堂兄弟联盟具有更强烈的认同感:游戏总是出现红头发的失忆症Adol Christin,他们总是采取行动RPG的形式,而不是害怕有时要求子弹反应。 Ys游戏比Dragon Quest之外的任何其他RPG游戏都有更稳定的进化线:最早的游戏中简单的自上而下的“颠簸攻击”机制已经慢慢变为基于实时的多角色系统围绕规避动作和利用敌人的弱点。 Ys变得像Dark Souls一样迅速有条不紊。 该系列的最新作品(去年的Ys 8:Dana的Lacrimosa ,其中有一个即将到来的Switch的端口)证明了Falcom非凡的能力让球队在30年后保持新鲜和相关 - 这不是一件小事。 EarthBound艺术品 任天堂 5:母亲(任天堂) 第一个条目: Mother ,Famicom,1990 最新作品: Mother 3 ,Game Boy Advance,2006 在这个名单上的所有系列中,任天堂的母亲游戏(以Super NES上的EarthBound而闻名)感觉最像是一部独特的作品。 妈妈讲述了一个有限的传奇故事,由三部曲游戏组成,不太可能继续超越。 玩家在系列的跨度中从多个角色的角度体验游戏,但故事本身来自一个心灵:日本专家Shigesato Itoi。 这是Itoi愚蠢的机智和对忧郁的热爱,使母亲如此独特。 他的游戏向其他角色扮演游戏和流浪汉儿童电影致敬,同时解构这些作品,其结果是三次角色扮演冒险,与众不同。 母亲的对话利用超现实主义和讽刺来重新捕捉孩子们用他们不可思议的动机驾驭成人世界时所感受到的迷失方向。 在机械方面,游戏似乎热衷于对RPG基础进行意外调整,无论是通过允许玩家立即赢得对抗弱怪物的战斗还是通过将战斗动作设置为音乐来实现战斗序列来减少繁琐乏味的设计元素的意愿。 轮流奇怪,认真,忧郁和悲惨,母亲的游戏像RPG一样独立。 神奇宝贝的艺术品 游戏怪胎 4:神奇宝贝(Game Freak / Nintendo) 第一个条目: 神奇宝贝Red&Blue ,Game Boy,1998 最新作品: 侦探皮卡丘 ,3DS,2018 毫无疑问,有史以来最大和最畅销的RPG系列, 神奇宝贝已经成为了二十年的主宰,并没有显示放缓的迹象。 这个想法变得更加简单:玩家捕捉到漫游的“口袋怪物”,能够使用非凡的力量并形成他们最喜欢的团队,与其他神奇宝贝训练师竞争。 战斗主要以一对一的形式进行,每个竞争对手交替轮换; 他们可以从六个活跃的名单中一次攻击一个怪物。 神奇宝贝游戏越来越多地涉及史诗般的,世界末日的赌注...但无论你设法将多少无法形容的神灵生物塞进一个小胶囊中作为你的战斗伙伴,每次冒险的真正目标都是通过统治区域来成为最好的战斗比赛。 或者真正的目标是捕获所有800多个怪物并填写你的Pokédex数据库。 或者也许对神奇宝贝游戏的真正考验是与其他玩家展开斗争,看看哪个量身定制的团队能够脱颖而出。 换句话说,神奇宝贝的多才多艺足以成为你想要的任何东西。 数以百计的怪物拥有自己的可定制能力和无数元素优势和弱点的组合,神奇宝贝包含其他RPG开发人员梦寐以求的深度。 虽然这个系列的公式化设计可能会让人觉得有些停滞不前,但这似乎是一个合理的权衡,因为神奇宝贝的粉丝可以在四代不同的硬件世代中将这些数字生物完全结合在一起超过二十年。 勇者斗恶龙艺术品 Square Enix公司 3:勇者斗恶龙(Square Enix) 第一个条目: Dragon Warrior ,NES,1989 下一篇: Dragon Quest Builders 2 ,PS4 / Switch,2018 作为日本角色扮演游戏的祖父, 勇者斗恶龙在1986年破解了该类型的代码,并引发了模仿者和创新者的革命。 多年以后,该系列继续推进,其经过时间考验的角色扮演方法继续成为各种子流派的绝佳发射台。 勇者斗恶龙并没有简单地给我们提供经典的JRPG格式,它也启发了Mystery Dungeon系列,并且最近巧妙地将其引人注目的战斗反馈循环与Dragon Quest Builders中的Minecraft概念结合起来。 勇者斗恶龙拥有强大的遗产,尤其是其日本粉丝,其创作者也认识到这一点。 该系列中的每一个新作品都建立在以前的基础之上,忠实于自己的传统......但往往只是新的和不同的,足以冒险疏远其强硬的忠诚者。 它是RPG的舒适食品,但尽管熟悉,游戏绝不会简单地通过相同的材料流失。 勇者斗恶龙给了我们像鸟山明的开朗的低级粘液怪物的图标,但该系列最重要的遗产可能是它不仅强调其主角的个人旅程,而且以某种方式设法让你关心通用的非玩家角色你一路上遇见。 开玩笑吧。 关于勇者斗恶龙的一切都定义了我们今天所知的角色扮演游戏。 这是其他人所站立的巨人。 如果它看起来有点保守或有点驯服,那么,这也是故意的。 无论RPG游戏类型多么狂野 - 无论有多少其他游戏将他们的男孩乐队主角放入Cup Noodles服装中拯救世界 - 勇者斗恶龙将永远在那里提醒我们应该如何完成。 Shin Megami Tensei艺术品 阿特斯 2:真女神转生(Atlus) 第一个条目: Megami Tensei ,Famicom,1987 下一篇: Shin Megami Tensei:奇怪的旅程Redux ,3DS,2018 在神奇宝贝之前,有真女神转生:一个回合制的角色扮演游戏,其中玩家收集看似无限的怪物阵容,并利用他们的力量和基本的亲和力进入一个团队。 当然,总的来说,两个特许经营权不可能更加不同。 SMT几乎从未打扰过去探索神奇宝贝的多人竞争。 也许更重要的是,SMT希望您以不同的方式对待您的战斗团队。 神奇宝贝成为你可爱的好朋友; SMT的恶魔是恶魔。 你不和他们成为朋友; 你通过恐惧,贿赂或诱惑招募他们。 理论上,你可以在20年前作为你的Ultra Moon团队的一部分,在你第一次玩神奇宝贝蓝色时选择完全相同的Bulbasaur,SMT没有任何期望:你的意思是使用你的恶魔,直到它们为止不再使用,然后将它们融合成更强大的怪物来摧毁它们。 这听起来很无情,SMT实际上非常关注道德。 几乎每一个特许经营的主线条目(以及它的许多衍生产品)都涉及分支故事路径,以测试玩家的道德一致性。 这很少归结为善与恶; 在SMT的宇宙中,这两个极端往往有很多共同之处。 你经常可以与上帝(当他们看到盟约的方舟时融化人们的脸)或撒旦一起站在一边,但大多数时候上帝证明是一个法西斯主义的家伙,路西法希望每个人都成为一个无政府主义者凶手。 SMT的排列排列在Shin Megami Tensei 3:Nocturne中以其十几个微妙的道德路径发现了他们的最终表现,但即使事情归结为标准的Law / Neutral / Chaos三元组,你的行为和决定总会对最终结果产生巨大影响这个故事。 真正让SMT变得有趣的是Atlus有多少不同的方式重新利用其标志性的恶魔和法术。 我们有纯粹的地下城潜水( Strange Journey ),即时行动( Devil Summoner ),Fire Emblem-like策略( Devil Survivor ),MMO,甚至一些不可避免的便携式双版Pokémon克隆。 核心编号的SMT标题 - 目前正在为Switch开发的第五个标题 - 提供了该系列不断发展的基线。 最后,Persona游戏在很多方面都回归到了中篇小说,通过将玩家置于当代日本正常青少年的鞋子中,他们发现自己被吸引到狂野的恶魔冒险中,同时仍在努力平衡他们的社交生活。 SMT在时间上磕磕绊绊,但总的来说它是从日本出现的最真实成熟和智力最强的RPG系列......而且它也不怕用疯狂的​​战斗来踢球员的屁股。 最终幻想艺术品 Square Enix公司 1:最终幻想(Square Enix) 第一个条目: 最终幻想 ,NES,1990 最新作品: 最终幻想15:皇家版 ,PC,2018 最后,只能有一个。 有什么奇怪的是它是最终幻想吗? 在日本出现的所有角色扮演系列中 - 或者实际上,从任何地方出现 - 没有任何其他名称代表最终幻想的广泛和实质性的保护伞。 几年后,最终幻想于1987年在日本推出,并在几年后第一次进入海外,在一个盲目模仿勇者斗恶龙游戏的游戏市场中定义了自己的风格。 这个系列在这些年里已经发生了根本性的变化,以至于你几乎无法将最终幻想15确定为那个很久以前的回合制NES RPG的续集。 但是从“ 最终幻想”到“ 最终幻想15”的直线已经非常清晰,系列中的每个新条目都会重复前面的内容。 最终幻想一直被其渴望实验和重新定义自己所定义。 有时这会导致系列失去一些真正可怕的路径,但它也可以作为一种保证:如果你不喜欢一款最终幻想游戏,请坚持下去,因为下一个可能会变得更加符合你的喜好。 它还确保最终幻想在某些方面站在游戏设计的最前沿 - 叙事,机械或技术。 这个系列很少能够同时在所有这三个方面取得进展,但你很少会遇到一个编号的最终幻想,它在发布时在某些方面并没有从同行中脱颖而出。 有时候,这个系列的作品到目前为止,它的辉煌只会在几年之后变得清晰(与最终幻想12一样 ,许多玩家在2006年嘲笑......但它已经成为现代游戏机RPG设计的模板)。 尽管如此,如果您想要从最终幻想中获得更多与20年或30年前相同的游戏类型,那么Square Enix也很乐意在这方面做出贡献。 源源不断的翻拍,重新发布以及以经典风格打造的全新游戏确保了“最终幻想”永远不会放弃其根源,无论其最新续集的破坏程度如何。 最终幻想的规则和图像也表现出超出纯角色扮演界限的非凡灵活性。 从Mystery Dungeon衍生品到Ogre风格的战术游戏到任天堂体育团队,最终幻想已被证明是马里奥游戏这一方面世界上最多才多艺的视频游戏系列。 最终幻想品牌多年来一直面临着挑战和失败的一部分,但它总是反弹回来。 弹性是按照设计内置于系列中的,并且在列表中的任何特许经营中,最终幻想似乎最有可能仍然存在 - 并且仍然是受欢迎和有影响力的 - 再过30年。

有史以来最好的500场比赛:300-201

本周,我们正在列出一份我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏的大清单。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始: 对于数字300-201,向下滚动。 • •300-201• • 300.微软飞行模拟器 (1982,PC) 虽然技术上不是第一个飞行模拟器,但微软飞行模拟器彻底改变了模拟类型,它向玩家投掷了多少真实世界变量。 当时天气变化,时间变化,新的坐标系统和新引擎被认为是如此逼真,游戏的广告宣称它是否更加栩栩如生“ 。 299.塞尔达传说:世界之间的联系 (2013年,任天堂3DS) 塞尔达传说:世界之间的联系是最好的经典塞尔达之一 系列中的游戏。 基于该系列的地下城设计和整体展示, A Link Between Worlds还引入了新的游戏机制,例如融入墙壁的能力,后来在超级马里奥奥德赛中被重复使用。 暗黑破坏神3 暴风雪 298.暗黑破坏神3 (2012年,Mac,PC,其他) 在2012年发布时, 暗黑破坏神3创造了新的世界纪录,成为最畅销的PC游戏,与玩家迅速共鸣。 激励暗黑破坏神系列的新实验, 暗黑破坏神3 据IGN称,可访问性和改进的游戏玩法和系统让人觉得它“ ”,而其他的暗黑破坏神游戏则采用了更加迟钝的设计理念。 小偷:致命的阴影 (2004,PC,Xbox) 作为改变我们玩游戏方式而闻名的系列的一部分, Thief:Deadly Shadows改变了方式 我们玩小偷游戏。 Deadly Shadows提供第一人称视角和第三人称视角以及可重新配置的控件,放弃了早期游戏的任务 - 任务结构,允许玩家探索维多利亚风格的世界并与之互动,创造出更具吸引力,更易于使用的沉浸式模拟游戏。 296.世界与你同在 (2008年,任天堂DS,其他) 据IGN称,“ 世界与你结束 ”是“ ”。 这款游戏非常注重现代风格和时尚,在演示和游戏玩法方面与日本角色扮演的同龄人相差甚远。 它的战斗系统尤其值得注意的是,它既可以使用Nintendo DS屏幕,也可以改变传统的回合制战斗方式。 295.超级马里奥兄弟2 (1988,NES,其他) 超级马里奥兄弟2是有史以来最重要的游戏之一和有史以来之间的中间孩子,它引入了关键的机制和角色,后来成为该系列的关键组成部分。 一个值得注意的例子是提升和抛掷物体的能力,这是几乎所有马里奥游戏中都存在的一个特征。 294. Sonic CD (1993年,世嘉CD,其他) Sonic CD感觉像是Sonic 关于类固醇的游戏。 它利用Sega CD内存提供更加图形密集的体验,并引入了更深入的游戏玩法,为玩家添加了两个不同的时间表,其级别根据他们所处的位置而变化。 变形杆菌 扭曲的树 293.变形虫 (2013年,PC,其他) Proteus就像一部没有分心的Elder Scrolls游戏。 每一次游戏改变世界, Proteus的唯一目标就是探索 - 但是在闲暇时。 Proteus没有告诉玩家; 它对它们一无所知。 没有公主可以拯救或敌人杀死。 它只是通过想象世界的冥想体验,这种体验只有在游戏中才有可能。 292. NBA 2K12 (2011年,PlayStation 3,Xbox 360,其他) NBA 2K12不仅触及了2011年NBA停摆所留下的痒痒,而且成为了许多人认为的“有史以来最好的篮球赛”。 除了重复该系列的长期运行游戏外, 2K12还引入了经典球队和职业球员,让球迷能够模拟看到迈克尔乔丹在勒布朗詹姆斯身上巅峰时的表现。 291.上帝之手 (2006年,PlayStation 2,其他) 上帝之手试图嫁给两个观众:怪异幽默的粉丝和困难动作游戏的粉丝。 由一些负责生化危机4的人开发, 上帝之手集中精力进行徒手格斗,召唤旧街机争霸战。 虽然许多评论是半正面的,并且游戏已经建立了一个狂热的追随者,开发商Clover Studio在发布后不久关闭,使God Hand成为其最后一场比赛。 290.最终幻想 (1990年,NES,其他) “最终幻想”从未意味着现在的样子。 事实上,“最终”这个词在标题中,因为开发者广场认为它是它发布的 。 那是错的。 现在,作为游戏中最受尊敬和最长时间运行的系列之一,“最终幻想”已经帮助推广了角色扮演类型。 289.战斗 (1977年,Atari 2600,其他) 战斗是一种27种不同的游戏。 作为坦克,喷气式飞机和双翼飞机等车辆的不同变体, Combat是战争游戏的早期例子,并帮助将这一概念推广到游戏中最大的类型之一。 它对各种游戏玩法的创新使用是游戏推动游戏玩法超越一个游戏的早期例子。 288.双人网球 (1958年,定制) Tennis for Two是有史以来最早开发的视频游戏之一。 使用Donner Model 30模拟计算机来模拟球轨迹和风阻,创造者William Higinbotham为其他视频游戏行业铺平了道路。 刺客信条4黑旗 育碧 287.刺客信条4:黑旗 (2013年,PlayStation 4,Xbox One,其他) 刺客信条4:黑旗敢于与众不同。 仍然是一个刺客的信条游戏 - 所有潜行,刺伤等 - 黑旗将刺客信条3的海军战斗扩展为一个主要特征,接收其自己的海洋开放世界。 游戏 迅速成为一个系列的最爱,并在继任者Unity之前取得了很高的成绩。 286.王国之心 (2002年,PlayStation 2,其他) 在纸面上,它应该不起作用。 王国之心将Square Enix人物与迪斯尼人物混合在一起,讲述了一段关于友谊的健康故事,即使从不同的星球上,我们也能找到共同点。 Kingdom Hearts不再采用角色扮演惯例,例如回合制战斗,而是采用更加平易近人的替代方案,使其成为进入该类型的良好的第一步。 285.柯比的梦境 (1992年,Game Boy) Kirby的首次亮相Kirby的Dreamland是在考虑到两名球员的情况下开发的。 创作者Masahiro Sakurai希望Dreamland成为一个任何人都可以接受和玩的游戏 - 即使是那些不熟悉动作游戏的游戏。 此外,他希望它为更有经验的玩家提供可选的挑战。 根据Game Informer的说法,该产品是一种“ ”,从不利用其玩家。 284. Forza Horizo​​n 3 (2016,PC,Xbox One) Forza Horizo​​n 3不仅仅是一款赛车模拟游戏,也是激励探索的赛车游戏的罕见例子。 根据GameSpot的说法,将“ , Horizo​​n 3为玩家提供了一个完整的澳大利亚风景,当然还有比赛。 正如Polygon的Colin Campbell所说的那样,它“ 。” 283.护手 (1985,Arcade,其他) 作为经典的多人地牢爬行冒险, Gauntlet在80年代中期为Atari带来了巨大的成功。 由于这一成功, Gauntlet被迅速移植到了近十几个不同的平台,并随着岁月的流逝而多次跟进。 超级马里奥阳光 (2002年,GameCube) 作为第一个追随马里奥64的 3D 马里奥 ,超级马里奥阳光有一些大鞋子可以填补。 游戏发布后,许多人都喜欢水基背包,这种背包允许以不同的方式穿越世界,而不仅仅是跑步和跳跃,但由于缺乏抛光和相机问题而被推迟。 281. Max Payne (2001,PC,其他) Max Payne是芬兰人对美国电影的情书,是对40年代和50年代渗透的黑色电影类型的坚定现代重新构想。 相同的部分John Huston和John Woo讲述了一个关于爱情,成瘾和悲剧的故事,所有这些都与Matrix的华丽,暴力枪战结合在一起 电影。 280. Ico (2001年,PlayStation 2,其他) Ico是电子游戏 。 发展到极简主义,剥夺了不必要的机制和博览会,它是着名的游戏设计师Fumito Ueda对经典男孩遇见女孩概念的看法。 Ico利用其极简主义来讲述一个在情感上与其玩家产生共鸣的故事,使其成为有史以来最着名的游戏之一。 279.黑暗之魂2 (2014年,PC,PlayStation 3,Xbox 360) 根据Polygon的Phil Kollar “ ”。 强迫玩家学习并严格遵守规则, 黑暗灵魂2给玩家一个更大的秘密世界,同时将挑战增加十倍。 Dark Souls 2诱惑玩家继续探索,一直提醒他们死亡只有一步之遥。 278.荒地 (1988年,Apple II,其他) 荒原的后核世界几乎在各方面为辐射铺平了道路。 除了明显的设置比较, 荒地让玩家提升所需的技能,与角色互动并影响世界。 这是一个“持久世界”游戏的第一个例子,在整个故事中,特定区域的选择仍然存在,让玩家始终关注他们的行为。 277. Ultima 7:黑门 (1992年,PC,其他) Ultima 7:黑门是 根据创作者理查德加里奥特的说法,这个系列中最“ ”的游戏。 黑门为Ultima带来了重大变化 在玩家控制和完全即时游戏方面的公式。 “ 黑色游戏 ”被计算机游戏世界发布后被认为是“ ”,是有史以来最好的角色扮演游戏之一。 史丹利的寓言 银河咖啡馆 276.斯坦利寓言 (2013年,PC,其他) 不断变化,不断直接向玩家说话, The Stanley Parable是创造者Davey Wreden的实验,当玩家违背游戏目标时会发生什么。 根据玩家的决定进行转换 - 甚至是最奇怪的决定 - Stanley Parable是对交互性的测试,以及游戏在破坏时如何仍然有效。 天后:隐形刺客 (1998年,PlayStation) 尽管隐身对于忍术学科有多么重要,但Tenchu:Stealth Assassins是最早以忍者为中心的游戏之一。 让玩家批判性地思考如何接近目标,而不仅仅是切断,使得Tenchu比90年代后期的大多数忍者游戏更注重策略。 274.蛇 (1976,Arcade,其他) 在控制不断变长的蛇的同时,迫使玩家提前思考并在同一时刻, Snake是有史以来最广泛的游戏之一。 从诺基亚手机到图形计算器, Snake的所有产品都具有可塑性,设计无处不在且足够有趣,可以让玩家想玩。 273.暗影之心:契约 (2004年,PlayStation 2) 作为Shadow Hearts的直接续集,Covenant于2004年发布时获得了广泛好评。该游戏对原作战进行了重大改进,增加了新的动作和定制攻击的能力。 评论家还称赞其影响力的故事,配乐和视觉效果,IGN称其为“ 。 272.地震3:竞技场 (1999年,PC,其他) Quake 3:Arena确切地知道它的粉丝想要什么:多人游戏。 这就是为什么竞技场是系列中第一个没有任何竞选选项的人。 评论家赞扬了快节奏的战斗以及改进的视觉效果和效果。 该游戏迅速成为竞争激烈的游戏领域的主要内容,为现在蓬勃发展的电子竞技行业铺平了道路。 271.凤凰赖特:王牌律师 (2001年,Game Boy Advance,其他) 上法庭往往不是一件好事。 但凤凰赖特:王牌律师让球场变得有趣。 作为司法系统中的一部视觉小说, Ace Attorney负责保护客户并透过证人谎言。 这次拍摄推出了大量的多媒体系列,并找到了一大批热情的粉丝。 神秘4:启示录 曾经是纳尼亚的国王或王后,永远是纳尼亚的国王或王后。 当我还是个孩子的时候,我不允许有视频游戏机,但我有Myst 。 我与游戏无关,控制台禁令的同谋母亲曾经读到某个地方,这是一个视频游戏,女性玩的比男性多,而且仅凭这一点就买了它。 虽然它让我感到困惑,但是Myst吸引了我 - 我是一个女孩,每一个关于儿童探索秘密世界的故事都会吞噬。 在网上导游的前几天,我实际上并没有完成Myst和Riven,直到我再次选择他们大学,然后我吞噬了Myst 3和Myst 4 。 神秘四:启示录是我最喜欢的视频游戏。 它是Myst的一个精美渲染,基本上直接的续集,其中第一个游戏的移情核心谜题被重新评估,并且您第一次深入探索与您访问的世界的文化的第一手接触。 神秘主义不是我最喜欢的游戏。 它不是我进入视频游戏或游戏社区的门户。 但这是一个视频游戏世界第一次迷住我,并让我一次又一次地回到它,即使在两次访问之间存在长达十年的差距。 曾经是纳尼亚的国王或王后,永远是纳尼亚的国王或王后。 - Susana Polo( ) 270. MVP棒球2005 (2005年,PlayStation 2,其他) MVP棒球2005是为那里最性感,最讨厌的棒球迷制作的游戏。 根据SB Nation的说法,“ ”,该游戏包括单一名单,小联盟,主要联赛和深切复活节彩蛋,解锁游戏中的一切。 正如SB Nation的编辑Matt Ellentuck所说:“你还能从棒球视频游戏中得到什么呢?” 269. Marvel vs. Capcom 2:英雄的新时代 (2000,Dreamcast,其他) Marvel vs. Capcom 2:New Age of Heroes做了续集应该做的事情:改进源材料。 New Age of Heroes的特色是第一款游戏中人物数量的三倍以上,虽然比原作更精致,但更为精致。 268.魔法门之英雄3 (1999年,PC,其他) 英雄无敌3将其游戏玩法分为两个主要阵营:战略和回合制战斗。 在一个超级详细的世界里,玩家可以探索游戏地图的多个层次。 Might and Magic 3因其令人难以置信的演示和两种类型的组合而受到巨大的轰动。 267.致命框架2:深红色蝴蝶 (2003年,PlayStation 2,其他) Fatal Frame 2采用了生存恐怖的唯一防线之一,并用旧相机替换它。 根据Naughty Dog的Neil Druckmann的说法, 深红色蝴蝶被广泛认为是有史以来最恐怖的游戏之一,它充分利用了气氛,跳跃恐慌以及无法反击,使其成为“ ”。 266.事件[0] (2016年,PC,其他) 事件[0]是关于独自寻找伴侣。 被遗弃在太空中的玩家必须在没有专业帮助的情况下解决游戏问题,没有其他人性化。 当玩家与人工智能建立关系时,可以像聊天机器人一样积极地进行沟通,而且并不想让你离开, 事件[0]探讨了孤独如何将我们与周围的人联系起来。 265.恶魔攻击 (1982年,Atari 2600,其他) 恶魔攻击并没有做太多新事,但它的多样性使这个固定射击游戏成为一个狂热的经典游戏。 与一种游戏模式的运输相反, 恶魔攻击的等级设计有10种变化,每种都引入了新的敌人武器和移动模式。 264. Sonic The Hedgehog 2 (1992年,创世纪,其他) Sonic The Hedgehog帮助Sega成为家喻户晓的名字。 Sonic The Hedgehog 2帮助Sega成为游戏行业的主宰者。 介绍重新定义Tails系列和角色的机制, Sonic 2帮助Sonic特许经营成为今天的大型多媒体产品。 263.非斯 (2012年,Xbox 360,其他) Fez同时也是独立游戏社区肩膀上的天使和魔鬼。 在获奖之前, Fez凭借其准2D世界,艰难的谜题和明亮的视觉效果,为自主开发的游戏带来了复兴。 262.帝国时代2 (1999年,PC,其他) 帝国时代2采用了其前身的缺点,并将其改进了十倍。 帝国时代2是微软在与Xbox一同出现之前在游戏中的第一个重要脚步之一。 261.恶魔的灵魂 (2009年,PlayStation 3) 引发一个全新的子类型,“灵魂般的”, 恶魔的灵魂是对玩家自己的受虐狂的考验,就像通过一个奇幻般的哥特式世界的旅程一样。 为了让玩家通过进步获得成就感,极大的挑战, 恶魔的灵魂证明了在游戏中如何处理挑战和战斗的巨大影响力。 260.女神异闻录3 (2007年,PlayStation 2,其他) 在社交链接中, Persona 3强调重点,可能比其他Persona游戏更重, Persona 3为玩家提供了与角色结合的独特方式 - 尽管经常是通过悲伤的事件。 259.血腥的 (2015年,PlayStation 4) 还记得以上两个地方的恶魔之魂吗? 如果这是对From Software的虐待狂世界的介绍, Bloodborne就是博士课程。 与血腥的哥特式城市Yharnam一样,血腥的血腥旅行一直非常严峻,就像所有灵魂游戏一样,通过死亡来教导玩家,在残酷而公平和难以置信的挑战之间走一条微妙的走钢丝。 258.最终幻想8 (1999年,PlayStation,其他) “最终幻想8”必须承担有史以来最受欢迎的游戏之一的后续行动的重要性,但它还不止于此。 改变游戏的视觉美感,使其更像逼真的角色,并改变核心最终幻想机制,如限制突破, 最终幻想 8延续了该系列的重新发明自己的轮子。 内 假死 257.内部 (2016年,PC,Xbox One,其他) 每一毫秒的内部都只是为那一刻而精心打造。 由于特定的动画只使用过一次,环境不断变化而且故事永远不会停留在一次超过几秒的时间内, Inside讲述了一个关于整合的惨淡故事(可能),引发了无数关于开发者Playdead试图说出来的争论凭借其精湛的杰作。 256. Donkey Kong Country (1994年,超级任天堂,其他) 挑选100个任天堂游戏,十几个机会将是开创性的平台游戏。 Donkey Kong Country只是其中一款游戏,但这并不能淡化它的重要性。 Donkey Kong Country凭借其明亮的3D渲染视觉效果比当时的大多数游戏更具外观,成为有史以来评价最高,最畅销的超级任天堂游戏之一。 255.银河系漫游指南 (1984年,Apple II,其他) Hitchhiker的银河系指南为其后的每一个幽默冒险游戏铺平了道路。 对于以其名字命名的系列保持忠诚,游戏是通过太阳系的热闹旅行。 这也是一个非常困难的问题。 Hitchhiker的银河系指南在LucasArts游戏中具有极大的影响力,将幽默与钝角拼图设计相结合。 254.国王的任务 (1980年,Apple II,其他) King's Quest完全改变了图形冒险类型。 作为第一款以完整动画为特色的冒险游戏,玩家可以在不同深度的水平周围走动,并以全新的方式与物体互动,而不是静态屏幕。 King's Quest极大地影响了未来的冒险游戏,如Maniac Mansion和Monkey Island的秘密。 253.星控 (1992年,PC,其他) Star Control是开发者让玩家随心所欲地接近游戏的最好例子之一。 无论是作为混战还是战略游戏,它都有助于定义游戏具有可塑性和动态性的想法,玩家可以完全按照自己的体验进行体验。 252.疯狂大厦 (1987年,Apple II,Commodore 64,其他) Lucasfilm Games首款自我发布的游戏Maniac Mansion专注于B-movie幽默,钝角,非线性设计和精彩动画。 它使用简单的点击式机制而不是命令行,成为冒险游戏类型的行业标准,允许快速探索和交互级别。 251.宠物小精灵去吧! (2016,Android,iOS) Pokemon Go! 2016年是一个全面的现象! 被淹没的街道和公共场所,人们手持电话,尽可能多地向Pokemon投掷Pokeball 。 在增强现实游戏Pokemon Go中,让玩家进入现实世界寻找神奇宝贝! 将收集转化为社交体验,在某些情况下,完全改变了人们的日常活动和锻炼。 250.辐射 (1997年,Mac,PC) 去你想去的地方,和你喜欢的人交流,和平地或积极地处理你想要的情况。 Fallout解决这些想法的深度和专业知识为大型系列奠定了基础,并得到了史密森美国艺术博物馆等机构的认可。 249.恶魔城3:德古拉的诅咒 (1990年,任天堂娱乐系统,其他) Castlevania 3:Dracula's Curse比原版大得多,为玩家提供了许多游戏路径,每个都有自己独特的活动。 恶魔城3经常被认为是有史以来最好的NES游戏之一。 248. Jackbox Party Pack (2014年,PC,其他) 坐在The Jackbox Party Pack前面的一群朋友,他们会很快了解到他们中谁是最肮脏的头脑。 包括玩家必须使用单词关联或绘制越来越奇怪的提示的游戏选项, The Jackbox Party Pack将竞争转变为对不敬和快速智慧的测试。 247.恶魔城 (1987年,任天堂娱乐系统,其他) 虽然它缺乏后来游戏的多种途径,但最初的恶魔城仍然因其高学习曲线而被人们记住,使得玩家能够灵活掌握他们在击败德古拉的过程中遇到的敌人。 恶魔城为该系列的其余部分设置了黑暗,大气的方法,采取了持续近30年的特许经营的第一步。 246.另一个世界 (1991年,Amiga,其他) 另一个世界是最早试图弥合电影和互动媒体之间差距的视频游戏之一。 另一个世界以其电影质量而闻名于平台,在“ 合金装备”和“ 寂静岭”等游戏描绘他们的故事之前就已经出现了。 Psychonauts 双精品制作 245. Psychonauts (2005年,PC,Xbox,其他) Psychonauts是关于成长的。 第一款由Double Fine开发的游戏,讲述了一个帮助人们克服最大恐惧的故事。 Psychonauts的家庭冲突和克服心理障碍的故事赢得了一个忠实的粉丝群,多年来一直争吵续集 - ,它现在正在变得越来越好。 244.小行星 (1979,Arcade,其他) 早期的拱廊时代的第一次点击之一, 小行星几乎不需要介绍。 让小型飞行员驾驶太空船,射击传入的小行星和飞碟, 小行星一直是有史以来最具影响力和复制的游戏之一,部分归功于其巧妙的游戏设计和轻松模仿的游戏循环。 243. Devil May Cry 3:Dante的觉醒 (2005年,PlayStation 2,其他) 在翻牌后回归形态是Devil May Cry 2,但丁的觉醒几乎完善了该系列的流畅,华丽的战斗,并且是2000年代中期最好的黑客和斜线游戏之一。 242.战争机器 (2006年,Xbox 360,其他) 当你在第三人称射击游戏中的一个封面后面进行游戏时,你会感谢战争机器 。 并不是因为它是第一款使用封面作为主要机制的游戏,而是Gears推广这一理念,使其成为行业的主要内容。 Gears也是当时最好看的游戏之一。 241. Shenmue (2000,Dreamcast,Xbox) Shenmue三分之一的生活模式,三分之一的节拍和三分之一的巧妙讲述的叙事体验,在如何讲述视频游戏故事以及如何在没有受到影响的情况下存在世界的情况下,对行业产生了巨大影响。玩家;选手。 X-COM:UFO防御 X-COM:UFO防御 ,首次发布于1994年,是一种罕见的游戏,在今天播放时仍然保持不变。 当然,用户界面已经过时,库存管理系统非常糟糕,但核心游戏循环仍然提供:检测UFO。 拍下来。 杀死外星人。 研究他们的技术。 重复。 很难相信这个游戏是由两个人兄弟Julian和Nick Gollop有效设计和编程的。 X-COM在当时是一款热门游戏,这种势头导致了多个续集,并最终在PC和现代游戏机上成功重启。 但它是原作,后来被认为是该类型的标志性例子。 我每年都会花时间重播原作。 - 查理霍尔( ) 240. X-COM:不明飞行物防御 (1994年,PC,其他) 虽然肯定不是第一个战术策略游戏, X-COM:UFO Defense通过回合制外星人太空战斗帮助改进了这种类型。 产生无数的模仿者, 不明飞行物防御坑外星球员对抗外星人,因为他们各自尽力击倒困难的敌人。 239.翼指挥官 (1990年,PC,其他) 极为昂贵且非常成功, Wing Commander提出的视觉先例标志着许多游戏开发的转变。 随后的许多游戏不得不辜负这个太空战斗模拟器的图形和机械平衡。 238. Shantae和海盗的诅咒 (2014年,任天堂3DS,Wii U,其他) 根据IGN的说法 , Shantae和海盗的诅咒一经发布就“ ”。 Shantae和Pirate's Curse以诙谐的幽默和独特的岛屿为特色,让玩家可以探索隐藏的物品和战斗。 237.明智的足球 (1992年,Amiga,PC,其他) 敏感足球不仅仅是一场伟大的比赛; 根据一系列先锋游戏开发者甚至Polygon的主编克里斯·格兰特(Chris Grant)的说法,这是一个“ ”。 体育游戏试图完全涵盖整个体育运动的早期例子, 明智的足球有许多分区和季节,以及来自世界各地的数千个足球俱乐部。 236.怪物猎人世代 (2016年,任天堂3DS,其他) Monster Hunter Generations是Monster Hunter系列中最受欢迎的一款。 有了比以往更多的怪物,如果你有一个最喜欢的野兽,它可能在Generations中。 对于那些对这个系列充满好奇但又可能不想玩每个版本的人来说,这个游戏中谁是一个很好的切入点。 235.不可能的使命 (1984年,Commodore 64,其他) 不可能的任务是焦虑诱导。 给予6个小时收集36个随机拼图 - 每次死亡后扣除10分钟 - 玩家可以获得平台和冒险挑战。 234.闪回 (1992年,Amiga,其他) Flashback被归类为“电影平台游戏”,采用手绘背景和旋转动画制作,使角色看起来更逼真。 Flashback是电影游戏的早期先驱,许多评论家称赞它的视觉效果,声音和动画都是创新和顶级的。 受辱 贝塞斯达 被羞辱 (2012年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他) 耻辱是一场关于规划的游戏,每个级别都是探索的迷宫。 无论您的计划是全面的攻击还是无声的猫捉老鼠游戏, Dishonored的世界都会以积极和消极的方式不断适应您的选择。 永远不会告诉玩家如何实现目标, 耻辱也永远不会让他们忘记他们的行为对游戏世界的影响。 232.质量效应 (2007年,Xbox 360,其他) 从表面上讲,一场关于太空政治和星际战争的游戏,“ 质量效应”对玩家在游戏世界中可以参与的深层情感关系来说更难忘。 质量效应是对人际关系的介绍 - 对于许多玩家来说 - 延伸到三场比赛,让玩家花费数年时间与他们关心的人一起度过。 231.古墓丽影 (1996年,土星,PC,PlayStation,其他) 在一个全新的动作冒险游戏中, 古墓丽影脱离了2D规范,为玩家提供了大量的全3D水平探测,遍历和战斗,为像神秘海域这样的系列铺平了道路。 230. Soulcalibur (1999年,Dreamcast,其他) Soulcalibur以向所有方向提供运动自由而着称, 还将基于3D武器的战斗历史作为最佳外观Sega Dreamcast游戏之一。 将Dreamcast连接到PC显示器上,几乎无法触摸它。 229.光环2 (2004年,Xbox,其他) Halo 2永远改变了多人游戏。 通过自动配对过程,玩家选择了他们想玩的游戏类型,游戏为他们制作了播放列表。 此举被视为未来在线配对如何发展的决定性时刻。 228. Jet Grind Radio (2000,Dreamcast,其他) 没有游戏符合Jet Grind Radio的态度。 对于当时巨大的动作体育类型, Radio's cel-shaded世界,嘻哈风格的音轨和完全的半音,这种超级风格的拍摄使得这种轮滑,喷漆游戏在一种过度饱和且具有许可搭配的类型中脱颖而出。 227.左4死2 (2009年,PC,Xbox 360) 害怕是僵尸射击后续行动中的一个公共事件,因为游戏的“AI Director 2.0”在程序上改变了场景,使每个游戏变得动态,有效地让任何人都无法准确猜出接下来会发生什么。 226.魔兽争霸2:黑暗之潮 (1995年,Mac,PC,其他) 魔兽争霸2:黑暗之潮将暴雪变成了今天的巨人。 根据IGN的说法,一个完全彻底改变的魔兽体验,由更大的开发团队和预算制成, Tides of Darkness是一款精确平衡的游戏,“ 游戏 ”。 结合好评如潮和对新玩家的可访问性, Tides of Darkness卖出了数百万。 暴雪再也没有回头。 225. Virtua Racing (1992年,街机,其他) Virtua Racing当时是最好看的游戏之一。 它的高帧率,多摄像机角度和3D NPC让玩家比以往任何时候都更接近真实的赛车事件。 Virtua Racing帮助迎来了新一轮3D游戏。 224. Red Dead Redemption (2010年,PlayStation 3,Xbox 360) 通过Red Dead Redemption ,Rockstar证明了它的GTA模型可以在不同的环境中工作 - 并且在许多方面比GTA更好地工作。 开发人员还表明,他们可以成为游戏行业有史以来最好的结局之一。 223.猴岛2:LeChuck的复仇 (1991年,Amiga,PC,其他) 猴岛2:LeChuck's Revenge因其“精简”游戏模式受到评论家的称赞,让新玩家能够获得进入冒险类型的良好立足点,这是一个众所周知的困难,愚蠢的视频游戏类型。 LeChuck的Revenge也因使用音响系统而受到 ,这首次成为冒险游戏体验的重要组成部分。 222. Gran Turismo (1998年,PlayStation) Gran Turismo是有史以来 赛车游戏之一。 当它出现在场景中时, Gran Turismo是最好看的赛车模拟器之一,拥有超过140辆汽车的非常完整的包装。 221.永远的心灵旅行 (1985年,Amiga,其他) A Mind Forever Voyaging就像一个文本冒险形式的步行模拟器。 该游戏不专注于谜题,允许玩家非常详细地探索其反乌托邦的美国。 游戏将带您踏上自己的旅程,如果您愿意,可以让您体验更多的体验,而不是与之互动。 220.托尼霍克的职业滑板运动员 (1999年,PlayStation,其他) Tony Hawk的Pro Skater是冰山一角。 与Tony Hawk和其他职业滑板运动员合作,真实地展示了滑板运动,Activision迎来了动作运动游戏的大规模普及。 尽管许多人试图在此之后窃取这个成功的公式,但是任何人都需要一段时间来匹配Pro Skater令人上瘾的,基于技巧的游戏循环。 肯塔基州零号线 肯塔基零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零零 这是一个穿越美国的旅程,这个美国的太阳落山,一个悲剧和空灵美丽的地方,在梦幻般的画笔中画经济衰落 神奇现实主义的笔触。 开始旅程; 你不会后悔的。 - 劳拉哈德森( ) 219.末日 (2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One,其他) 颠覆了现代玩家从第一人称射击游戏中学到的所有东西, Doom是一种全新的,但又古老的体验,超出了其名字带来的期望。 迫使玩家与敌人近距离接触,将他们串成两半或者摧毁他们的骷髅洞,就像它的惊人一样无情。 218.职业倦怠复仇 (2005年,PlayStation 2,Xbox,其他) 一些赛车迷希望获得纯粹,完美的模拟体验。 其他赛车爱好者希望将汽车变成废弃物,类似于压碎的汽水罐,而速度超过200英里每小时。 Burnout Revenge是这两者中的后者。 快速,积极和响亮, Revenge奖励鲁莽,使游戏不断诱惑玩家比以前更快更难地投掷他们的车辆。 逃避零点:美德的最后奖励 (2012年,任天堂3DS,PlayStation Vita,其他) Zero Escape:Virtue的Last Reward为最后一次保存了最好的秘密。 999的续集,它延续了Saw- like拼图逃生室的概念,但也以微妙的方式打破了第四面墙,并没有立即让玩家明白,等到游戏结束后才能完全泄露。 216. WarioWare:扭曲! (2005年,Game Boy Advance) 完整的独特,创造性的“微型游戏”,正如该系列的惯例, WarioWare:扭曲! 还使用了内置陀螺仪传感器。 这个机制经常在游戏中使用,制作扭曲! 使用运动控制的唯一Game Boy Advance游戏之一。 215.托尼霍克的地下 (2003, GameCube, PlayStation 2, Xbox, others) Five games into the series, Neversoft found itself ready to change up its tried-and-true skateboarding formula. Tony Hawk's Underground added a story about becoming a professional skater and the ability, for the first time, to get off the skateboard. Its success not only changed how Tony Hawk games were played, but also how the world looked at skateboarding. 214. Super Mario 3D Land (2011, Nintendo 3DS) Super Mario 3D Land was a marriage between old and new. Combining the classic designs of side-scrolling 2D Mario games with more contemporary freeroaming 3D Mario games, 3D Land used the two schools of thought to create new ways to play a Mario game . 213. Street Fighter Alpha 3 (1998, Arcade, others) Street Fighter Alpha 3 gave players the option between three fighting styles picked from other Street Fighter games. This mechanic changed the landscape for Street Fighter fans, giving players many ways to play and experiment with how they approached fights. 212. Star Raiders (1979, Atari 8-bit, others) Star Raiders was a first-person shooter before there was a first-person shooter genre. Considered one of Stanford University's , Star Raiders was one of the more complex first-person based games of the late '70s, boasting better visuals and allowing the player to look both in front of and behind their spaceship. Mini Metro Dinosaur Polo Club 211. Mini Metro (2015, PC, others) Leave it to video games to make rapid transit planning a fun way to spend an afternoon. Tasking players with building an efficient transit line for an ever-growing city, Mini Metro was a realistic simulation that was easy to understand but constantly challenged players by throwing new obstacles their way as cities grew, leading to increasingly more complex train lines. 210. Batman: Arkham Asylum (2009, PC, PlayStation 3, Xbox 360, others) Telling a story about The Joker taking over Gotham City's notorious institution, Batman: Arkham Asylum invited players on a trip through the mind of Bruce Wayne. The game's combat and stealth proved influential and made Arkham Asylum one of the greatest superhero video games of all time. 209. Stardew Valley (2016, PC, others) It took no time for Stardew Valley to surpass all expectations. Its tranquil visuals and sound design, surprisingly deep relationships and pick-up-and-play gameplay quickly garnered the game a massive fandom. Developed by only one person, Stardew Valley was one of 2016's most talked-about games for its lighthearted approach to farming. 208. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015, PC, PlayStation 4, Xbox One, others) The end of an era for a 30-year-long series, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain radically redefined open world gaming, how players could interact with environments and how cinema and games could blend together. 207. Mega Man X (1994, Super Nintendo, others) Telling a semi-mature story about the dangers of robot sentience, Mega Man X reinvented the Mega Man series. Adding numerous new moves, characters and mechanics that changed gameplay significantly, Mega Man X was a successful attempt to update the once-stale series. 206. WarioWare, Inc.: Mega Microgames! (2003, Game Boy Advance, others) WarioWare, Inc.: Mega Microgames! is one of Nintendo's weirdest games. Tasking players with wrapping spaghetti around a fork, threading a needle and catching flying toast, Wariowar e took the microgame concept and ran with it. 205. Virtua Fighter 2 (1995, Arcade, others) Virtua Fighter 2 exhibited remarkable attention to detail. Pairing the game's groundbreaking visuals with an incredibly smooth framerate, it turned out to be one of the mid-'90s most realistic fighting games, setting a precedent for the level of detail fighters strived for as time went on. 204. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PlayStation 2, others) Metal Gear Solid 3: Snake Eater made Metal Gear what it is today. Where earlier games focused on hiding around corners, Snake Eater required learning, adapting to and exploiting protagonist Snake's rainforest environments. Combined with one of the more memorable stories told in games, Snake Eater is often considered the best Metal Gear game. 203. Fallout: New Vegas (2010, PC, PlayStation 3, Xbox 360) Fallout: New Vegas is, on the surface, a typical Fallout game: the world is in ruin, monsters walk the Earth and the player is free to choose how to interact with the world and its inhabitants. However, greater than the sum of its parts is the story it tells about post-apocalyptic capitalism, making it an important example of games as political satire. 202. Bushido Blade 2 (1998, PlayStation) Bushido Blade 2 is a rare example of a sequel being better by being simpler. Much like the original, Bushido Blade 2 emphasizes real(ish) combat focused on skill — especially when death is usually one hit away. But combined with an overall better presentation and more fighters, Bushido Blade 2's simpler approach to fighting made it one of the best games in the genre. 201. Animal Crossing (2002, GameCube, others) Animal Crossing drove home the idea that console games didn't necessarily need clear-cut objectives. Making use of the Nintendo 64's internal clock for realistic passages of time, players were free to live out a new life with anthropomorphic animals, filling days with numerous side activities, free of care of any incoming dangers. 故事文:Blake Hester

最后一位Airbender作家和Uncharted导演正在构建一个新的游戏和节目

对于Aaron Ehasz来说,周六早上作为一个11岁的年轻人被神秘的行动英雄和巨型机器人所定义,很少有人比1985年的太空堡垒更能感受到敬畏之情。 具有强烈的规模感和冗长的情感特征弧线,动画系列与他一同坚持。 然而,在吞噬了节目的每一分钟之后,Ehasz知道他想继续探索它的世界,并且沮丧地发现玩具和其他商品并不容易获得。 对于一个坚定的未成年人,这是不能忍受的。 Ehasz说:“我会真正地观察学分,并试图找出制片人是谁,然后我会试着打电话给他们。” “我这个孩子是从加利福尼亚打来的。 “嘿,我在哪里可以得到这些玩具?” 我们的朋友会谈论谣言。 “哦,如果让你的妈妈带你去玩具,这里的玩具就会出现,”而且什么都没有。 我当时很清楚小时候那部分球队的“缺失”。“ 对于Ehasz来说,他的写作生涯始于Futurama,并且在Nickelodeon的“阿凡达:最后的Airbenben”中扮演一个主要作家的位置,很容易迷失在他最喜欢的节目和电影的昙花一现 - 即使在某些情况下,他必须做自己的。 Aaron Ehasz(左)和Justin Richmond(右) Wonderstorm 现在,热爱探索成熟宇宙的是Ehasz和合作者Justin Richmond希望与他们一起作为一个名为Wonderstorm的新工作室的联合创始人,其目标是同时创建视频游戏和扩展媒体(与联合创始人Justin一起) Santistevan,前任Riot研发资金主管,投资人MWM)。 除了他们暂时保密的新游戏之外,Wonderstorm的团队(比Naughty Dog或Riot Games小得多)正在与Netflix合作制作同一世界的原创动画系列。 领导了Uncharted 2的多人游戏开发并随后执导了Uncharted 3的里士满遇到了Ehasz,而两人都在Riot Games工作,Riot Games是广受欢迎的英雄联盟的工作室。 “即使我在我的职业生涯中参与了很多演出,[The Last Airbender和Futurama]也是两种具有某种魔力的火花,它与观众产生共鸣,继续引起共鸣的时间超过以往期待,以及你感觉自己有意义的地方,“Ehasz说。 “你开始问自己'我们制作的作品之间有什么区别,这些作品是神奇的,那意味着某些东西,还有那些令人敬畏但却没有那种神奇的东西?'” 根据里奇蒙德的说法,如果没有粉丝可以接受的真实性和努力感,兑现这一承诺可能是一项艰巨的任务。 Wonderstorm的团队希望避免像Quantum Break那样伤害制作的陷阱,后者将游戏的故事与四个穿插的真人剧集分开,旨在充实其剧组。 虽然结果总体上是积极的,但批评者指出,由于游戏与节目之间的脱节感,故事并没有凝聚力地坚持降落。 Ehasz和Richmond正在尝试将他们的方法融入工作室的日常工作生活中,而不是在影响同人圈和世界建设方面滔滔不绝。 “当你玩”星球大战“时,卢克,皇帝和伊沃克有多少次疯狂冒险? “作家和艺术家正在与设计师和工程师一起工作,我们都在与这些角色和这个世界接触,”Ehasz说。 “这真是一个令人愉快的情况。 许多贡献来自你不期望的角落。“ 对于这两个人来说,只需要与“太空堡垒”和“星球大战”这样的世界进行简单的结合,就可以巩固他们独立的愿望。 里奇蒙德说:“我们都真的想去做一件我们可以真正控制它的事情100%并兑现承诺制造神奇的东西。” “所以,如果我们要搞砸它,那完全是我们的错。” 这是里士满的叔叔,他在80年代碰巧拥有一家书店,这有助于他进入充满幻想的幻想世界和科幻世界。 经过一段时间,销售量逐渐减少迫使商店关门,叔叔向他递送了一盒装满科幻小说的经典作品,包括Ender的游戏和Lovecraft,以及其客观上无用的纸浆。 尽管书籍质量参差不齐,里士满撕裂了每一本书,爱上了每个替代宇宙,并以各种方式探索每一个。 对里士满和埃兹来说,这种渴望 - 了解一个世界的每一个细节,它的古老历史,它的神奇方法 - 源于艺术家和他们的粉丝之间的关系。 “我从Futurama和The Last Airbender手中夺走的是观众非常非常聪明,”Ehasz说。 “所有的细节,细微差别,以及你构建成故事和角色的东西? 可能有人不欣赏它,但有很多人做了并且正在关注。 我们花了这么多时间在这个系列和游戏上,确保这些细节感觉正确,并且有一些东西可以发现,表面下的东西是值得的,因为那里有很多人想要和应得的。 我们需要为他们创造足够好的东西。“ Ehasz说,其中很大一部分也源于粉丝能够在他们爱上的角色中找到自己的一部分。 尽管像The Last Airbender,Uncharted或Futurama这样的系列具有天生的本质特征,但人类的共同点是允许星际交付工作者,勇敢的虚张声势者或古代神秘主义者与观众联系。 对于Ehasz来说,The Last Airbender的一个相对较小的角色对观众的影响一直持续到今天,大约十年之后。 在一个限制性的,情感上忽视的家庭中,麦的外表阴沉的性格使她看起来很冷,直到她的毅力以与奸诈的公主Azula对峙的形式得到了回报。 “在某些时候,我收到了一位年轻女士的来信,她说她与麦是一个黑暗,沮丧的性格,她说她看过很多东西,那个黑暗的角色被取笑或失去了结束,“Ehasz说。 “她感觉像Mai有一个幸福的结局,而不必改变她的身份。 她可以拥有这种身份,仍然可以在不改变自己身份的情况下找到幸福 那些经历是惊人的,当有人花一点时间告诉你影响他们的事情时,你会感到很幸运,你能够对某人产生积极的影响。“ Wonderstom的咖啡馆 Wonderstorm 即使有像“神秘海域”这样的系列剧中的“普通人”性质,以及内森德雷克的机智和荒谬的运气,里士满也对粉丝们表达崇拜的长度表示赞赏。 在波兰举行的一场Uncharted游戏的新闻发布会上,一个小男孩找到了他的方式与开发人员交谈。 “他很高兴与我们谈论神秘海域,”里士满说。 “他的经历就像'这是我放学后玩的,它让我逃脱,我想成为一名考古学家'以及所有这些东西。 出于某种原因,那个人总是让我走'我的上帝,我们为这个孩子提供了这种体验,他非常感激,我们可以辜负这个吗?' 我们怎样才能确保我们能够实现这个孩子对这个系列的希望和梦想?“ 虽然团队仍然在必要时增长,但目前包括来自Naughty Dog,Nickelodeon和Riot Games的其他前员工(以及The Last Airbender的一名董事)。 在电视领域,可能是一阵运气,将“最后的气宗”等系列变成了不仅仅是一场秀。 Ehasz说,Nickelodeon让团队承担了许多创造性风险,允许作家和艺术家将其变成可能更大声响亮的东西。 像大多数原创系列一样,将它扩展到每周节目的边界以及玩具,漫画,甚至视频游戏都需要一些说服力。 “我想最终,大多数人会同意其中一些成功引起共鸣,其中一些没有,但是从我在演出的地方来看,感觉就像我们得到了观众的注意,现在我们如何确定我们带来的其他一切都值得花时间?“Ehasz说道,并补充说这类问题正是Wonderstorm团队在开发过程中所关注的问题。 最后,Ehasz和Richmond都希望他们在Wonderstorm建立的新世界不仅会招待玩家,还会邀请他们创作自己的故事。 对于他们来说,花了五个小时观看星球大战或一天阅读安德的游戏,翻译成数百小时的时间假装在操场上并构成动作人物,即使结果有点偏执。 “无论如何,对你来说,当你玩星球大战的时候,卢克,皇帝和伊沃克有多少次疯狂冒险,对吧?”里士满说。 “这不同于'这里是卢克天行者的故事',这些都是合适的,我认为这是我们在这里捕获的很多东西。”

Cuphead艺术家展示了游戏的五年开发周期

2013年10月25日,StudioMDHR将其游戏Cuphead的第一个预告片预告片上传至YouTube。 该视频长达42秒,建立了一个20世纪30年代的艺术风格和专注于老板的跑枪游戏,看起来像一个互动卡通。 它结束于:“即将到来的2014”。 当游戏开始获得一些牵引力时,加拿大工作室已经将其目标日期推到了2015年 - 该团队将重复推迟到2016年,然后到2017年。 对于潜在的粉丝,胡萝卜继续向远处移动。 关于它的故事之一就是其中一个*游戏,那些坐在货架上的游戏,跨越了七年的开发门槛,并出现在行动失踪列表中。 但据领导这个项目的Chad和Jared Moldenhauer兄弟说,这有点夸张。 他们说,在幕后,这个想法起初只是一个小小的兼职工作,并且在五年的时间里逐渐增长,最终成为独立大片,在9月份获得了一致好评。 为了绘制这条路径,我们要求StudioMDHR团队绘制一系列图像,显示沿途发生的最大发展里程碑。 感谢Joseph Coleman的插图,Maja Moldenhauer的墨水和Tyler Moldenhauer的着色,我们在下面有这些作品。 1988年 Jared和Chad Moldenhauer StudioMDHR Chad和Jared Moldenhauer从小就喜欢制作游戏。 他们只是不知道如何。 “我会做一些愚蠢的事情,比如在纸上设计我自己的Mega Man,”Jared说。 “就像,这就是这位老板会做的事情,而且会有所不同。 我的第一个女机器人......“ 乍得说,“这更像是一种幻想”。 在高中时,乍得涉足简单的爱好者游戏,比如一个叫做奶奶皮宁的游戏。 “你扮演奶奶,你挑选浆果,你挑选的浆果越多,你就可以制作更多的果酱或蛋羹,或者制作新鲜的蛋糕,”Jared说。 “说实话,说实话,”乍得说。 然后在2000年左右,兄弟俩决定开始制作一款商业游戏,希望制作一个原型并推销它以获得出版协议。 他们涉足了几个奔跑的想法 - 一个受到Contra的启发,名为Omega Response,另一个受蜡笔阴影角色称为Ninja Stars 。 虽然Ninja Stars有两个主要角色 - 一个红色和一个蓝色 - 这个想法可以延续到Cuphead ,但这些都没有达到目前,因为工作人员遇到了技术限制。 2013 贾里德和乍得头脑风暴为角色Cuphead的想法。 StudioMDHR 时间过去了,2010年兄弟们看到了游戏行业的新趋势。 像Super Meat Boy这样的独立游戏正在爆发 - 小型团队制作的高质量游戏不仅在PC上销售良好,而且在游戏机上销售良好。 这就是让游戏回归脑海的想法。 因此,在2012年底,两人开始围绕创意。 他们涉足到基于学校的游戏,每个级别的艺术风格代表不同的等级。 他们以及最后离开的第三名队员最终进入了一场20世纪30年代卡通场地的跑轰游戏。 然后在2013年,当事情变得越来越真实时,团队需要一个主要人物用他们作为占位符使用的帽子取代“小怪人”,Jared表示。 因此,他们集思广益了许多以30年代为主题的概念,并想出了Cuphead作为一个角色。 2013年,pt。 2 Jared和Chad听取了微软关于将Cuphead放到Xbox One上的协议。 StudioMDHR 2013年10月,StudioMDHR在YouTube上发布了预告片,希望引起一些关注。 艺术风格对那些看过它的人来说很突出,但鉴于球队的低调,很少有人有这样的机会。 几个月后,游戏进入了留言板NeoGAF的帖子。 在那里看到它,微软在圣诞节前夕联系了StudioMDHR - 这也恰好是乍得女儿出生前一周多一点。 此时,StudioMDHR仍然由三个人组成。 微软希望看到这款游戏出现在Xbox One上,所以双方开始谈论并初步达成协议。 “我们只是来回聊天,”查德说。 “它让我们看到2014年的蒙太奇剪辑。 就像,不管它是什么:2014年的三秒钟。“ 2014 Chad和Jared在微软2014年E3新闻发布会上看到了Cuphead 。 StudioMDHR 对于许多玩家来说,他们第一次接触到Cuphead是微软参加其2014年E3新闻发布会的一个短片的一部分,展示了各种独立游戏进入Xbox One。 这个片段仅持续了大约四秒钟,然而将游戏置于数百万人的面前 - 即使他们并不知道他们在看什么。 乍得和贾瑞德没有参加这个节目。 乍得记得在家看新闻发布会。 “Twitter喜欢,点亮了一点,”他说。 “没什么好疯狂的。” 但是游戏成为人们在会议中心大厅里谈论的事情之一,仅仅基于其艺术品质。 突然间,StudioMDHR有了一个粉丝群。 在节目结束后,对比赛的接待让球队对他们正在做的事情更有信心。 虽然他们仍然不确定他们想要在游戏中投入多少资金。 他们还有其他工作,并花了几个月的时间讨论各种计划,以雇用更多的员工,并增加游戏的规模。 到今年年底,他们决定开始招聘和扩大范围约三分之一 - 从八个老板到12或13个。 “我们整个项目采取了婴儿步骤,”查德说。 “好像,好吧。 我们开始做吧。 让我们找几个兼职动画师。“ 2015年 Chad和Jared出现在E3 2015推广游戏,然后决定加倍投资。 StudioMDHR 随着比赛开始变大,球队继续向前推进。 2015年初,微软邀请他们参加2015年游戏开发者大会举办的新闻发布会。 接下来,嗡嗡声继续建立。 “当微软接近我们的时候,'好吧,听着。 你可能会上台[在E3]。 可能有这件事,'“查德说。 乍得称这一决定“绝对可能是Cuphead整个发展的重要里程碑”。 在Xbox新闻发布会上获得一个主要位置很难设置一个美元数字,但Chad估计那个时刻的营销价值可能比微软给他们作为交易一部分的实际美元价值更高(他拒绝指定) )。 引人注目的提升使得Cuphead成为另一个有前途的独立游戏,成为微软Xbox One的一个展示。 继2015年E3之后,乍得和贾里德寻找银行贷款。 截至2015年底,StudioMDHR由8人组成。 2016 StudioMDHR团队推动游戏工作。 StudioMDHR 2016年是StudioMDHR不受公众关注的一年,并通过Cuphead的工作进行了搅拌,为游戏添加了更多的老板,并将团队发展为14人。 根据Chad和Jared的说法,这是该工作室逐步发展的最后一步。 在开发过程中,游戏不断涌现,获得更多关注,看起来它可能会因此而更好地销售。 而且当这种情况发生时,团队会谨慎地雇用少量额外的员工以增加游戏的范围。 “我们从未对此发表任何言论,”贾里德说。 “这感觉就像是自然的进步。 ...... [它]感觉几乎完全一样[每次发生]。“ “这是我们[制造一个像我们一样大的游戏]的唯一方式,”查德说。 “如果你告诉我们第一天,'嘿,这是你所有的债务,这就是将要发生的事情; 我们正在招聘所有这些人。 我们一直在搞这个项目。“ “这就像一只青蛙在热水中,”贾里德说。 “你只是其中的一部分而且你沉浸在......但绝对在某些时候,你走了,'哇,我的生命已经五年了。'” 2017年 Chad和Jared在洛杉矶的一个派对上庆祝Cuphead的发布。 StudioMDHR 在E3上保持传统新闻,在2017年的展会上,StudioMDHR和微软宣布了Cuphead的发布日期:2017年9月29日。该团队还有三个月的时间来完成比赛。 乍得和贾里德说,他们在过去四五个月的发展过程中遇到了严重的危机。 杰瑞德说,他在33或34连续工作的小时数达到个人记录。游戏的工作一直持续到发布前大约五天 - 此时团队不得不束缚松散的目标,比如抛光蒸汽交易卡和编辑发布预告片。 对于游戏的发布,微软和StudioMDHR在洛杉矶举办了一场发布活动,工作人员纷纷前来庆祝,Jared指出,该团队甚至不得不在飞机上进行一些小编辑,以修复一些Steam背景图像错误。在最后一分钟。 “这基本上就像是一个不错的五个月的紧缩,直到我们离飞机基本上四分之三时,紧缩才停止,”贾里德说。 “然后我们开车到一个地方开了个派对。” Cuphead 继续成为2017年最受好评和最畅销的游戏之一。有关游戏的更多信息,请查看Polygon的 和 。

几个月后喝醉并写下你的剧本写作:Nier:Automata采访

在很多方面,Yoko Taro是游戏开发者的漫画。 有一个显而易见的因素 - 他在采访和公开露面时戴着面具,说他希望自己站立比赛,并且他认为让球员看到一个奇怪的角色而不是老人更有吸引力。 并且有一点不那么明显 - 他用一个笔名来区分自己和他的角色。 在英语中,这意味着Yoko Taro(正式名称为“YOKO TARO”),尽管Taro Yoko是他的真名,而在日语中他使用类似的扭曲将真实与人物分开。 但他说他并不关心人们用什么名字来指他。 事实上,他说如果人们根本不提他,他会很高兴。 “如果有的话,我可以被称为01,我会对此感到高兴,”他说。 尽管他试图隐藏在平常的视野中 - 或者可能部分是因为他们 - 但近年来,洋子已经成为游戏行业最受欢迎的开发者之一,粉丝们开始厌倦了他的玩耍和自嘲的态度。 这也有助于他执导2017年关键宠儿动作游戏 。 Yoko Taro穿着他的Nier Emil面具。 Irwin Wong 在今年的游戏开发者大会上,我与Yoko和PlatinumGames高级游戏设计师Takahisa Taura坐下来讨论开发人员在公开场合夸大他们的个性的想法,当Yoko在Automata的剧本中迟到并且他们在过去12个月中的想法时发生了什么尼尔 Polygon:我知道人们会谈论你的面具很多,所以我不想太关注它,但它让我想到游戏开发者作为艺人的想法。 特别是在日本,看起来很常见的是游戏导演和制作人在人们的角色中扮演角色并几乎成为他们自己的角色或夸张版本。 你认为那来自哪里? Yoko Taro:就个人而言,我不喜欢在公共场合外出。 我知道进行采访和出场是向玩家传达信息的主要方式之一,但是当我这样做时,我注意不要分散游戏的注意力。 我觉得开发者应该让自己的游戏说话。 对于Nier:Automata ,Square Enix命令我推广这款游戏,实际上我和我们的制作人Saito先生争吵了一下,不想这么做。 经过多次讨论和争论,我们最终得到了面具。 所以我屈服于那种情况。 多边形:它真的在你的合同中吗? YT:这不是合同,但这是我对他的口头承诺。 Polygon:除了你个人之外,你们中的任何一个人都知道为什么在日本看到那种开发人员角色很常见? Takahisa Taura:比如PlatinumGames的Kamiya-san? 多边形:当然可以。 我想我能给出的最好的例子可能是Harada和Ono,以及他们如何总是在舞台上穿着和那种东西。 TT:我认为这只是因为很多人喜欢在公众面前。 但我认为日本人口中只有很小一部分人真的想以这种方式表达自己的观点。 “而不是我作为一个47岁的中年男子在舞台上谈论游戏,我觉得如果他们看到一个奇怪的角色代表游戏,那对玩家来说更有趣” 多边形:当你戴上面具时,你认为自己是在扮演一个角色还是那个呢? 是的:即使戴着面具,我也会尽力做到自己,但我也要小心,我不会打破其他人可能拥有的形象,我想让事情变得清淡。 Polygon:你会说这是一个有点夸张的版本吗? 这是一个准确的方式吗? TT:就像认识他的人一样,我确实有这种感觉。 Polygon:您是否看到面具中的版本与您在家中的版本之间存在任何具体差异? YT:是的,这与我戴面具或在家时的情况有所不同。 但那是因为当有人购买我们的产品时,我觉得考虑他们如何看待游戏非常重要。 因此,作为一名47岁的中年男子在舞台上谈论游戏而不是我,我觉得如果玩家看到一个奇怪的角色代表游戏,那就更有趣了。 我不想通过看到我是谁来改变他们对比赛的看法。 我认为来自Tekken系列的Harada-san采用了不同的方法。 我想他想在公共场合露面。 但我只想躲起来。 因此,在未来,我想让Taura-san自己做采访。 TT [对Yoko]:当你说你不想通过走出舞台来破坏玩家体验时,感觉有点像你自相矛盾,但是你试图让我离开那里并且是标题的面孔。 YT:嗯,如果你还年轻,你很帅。 你不会破坏游戏。 但是当你老了,像我一样,它更有害而不是有帮助。 多边形:你多少年轻? TT:我不是太年轻。 我现在32岁。 YT:嗯,比我年轻15岁。 尼尔:自动机 PlatinumGames / Square Enix Polygon:在周三[在游戏开发者大会]的演讲中,你提到你写得更好,但是当你喝醉时也会慢一些,这让人大笑。 你对此有多认真,你为观众播放了多少? YT:这是100%的真实。 Polygon:你有特定的流程吗? 你只是在电脑旁边放一瓶威士忌吗? YT:你怎么喝? 多边形:例如,你安排它吗? 你只在午夜写这样的东西吗? YT:我只会在家里喝酒。 因此,如果我在Square Enix办公室,我显然不会在那里喝酒。 但就时间而言,只要我觉得自己想要开展工作。 一天中的什么时间并不重要。 TT:当他在PlatinumGames的办公室工作时,Yoko-san过去常常带来大瓶的健怡可乐。 他喜欢健怡可乐。 多边形:你说你喝醉了什么百分比的剧本? YT:大约10%。 我更容易写出故事情节的情感部分,但是当涉及到游戏的其他部分时,比如填充故事情节,我必须在没有酒精的情况下这样做,因为如果我只是无法通过它开始喝酒。 “我更容易写出故事情节的情感部分” Polygon:你在演示文稿中也提到你很尴尬,因为你 最近 写完了 Automata 的故事。 你最后完成它有多晚了? YT:大约四到五个月。 Polygon:对于某些游戏,由于团队中的其他人依靠它来完成工作,因此提交文本的时间并不是很灵活。 由于脚本迟到,游戏的其余部分发生了变化,这是否会产生连锁反应? TT:我们不得不在这里和那里做一些改变,但不是太多,因为总体的故事已经到位。 在收到最终方案后,我们没有必要进行更改。 多边形:那么结构越少,文字越多? YT:是的,这不是最重要的故事,而是较小的部分。 例如,因为创建阶段和地图以及老板需要花费最多的时间和成本来开发,所以我们首先决定了这些事情,并试图不从那里改变它们。 但是对于较小的东西 - 比方说,让我们说你通过与某个NPC交谈获得某个项目并在那里进行侧面任务。 一旦我们有了这个结构,我就不会想到每个场景中的所有细节,所以我会把一些细节留到一边,直到项目的后期。 屏幕上会出现虚拟文字。 Polygon:我记得比赛延迟了一次。 我认为当时给出的理由是Square Enix不希望它与在同一窗口中发布的其他游戏竞争。 延迟与脚本迟到有什么关系吗? YT:主要由Square Enix来决定发行日期,特别是游戏制作人Saito先生。 当然,拥有一点额外的时间有助于减少错误的数量并提高质量。 我认为所有这些都增加了为什么我们决定推迟游戏。 尼尔:自动机 PlatinumGames / Square Enix Polygon:这是一个随机的,但去年有一个流行的Twitter线程,其中一群西方开发者提到他们在游戏中实现的技巧,其中机制基本上对玩家撒谎让他们感觉某种方式 - 例如,如何战争机器人多人游戏模式,开发人员会秘密地让第一次玩家更强大,以免他们立刻气馁,或者如何在 BioShock中 , 敌人第一次射击玩家时不会伤害他们; 这只是为了引起他们的注意。 你能想到 自动机中 包含的那些技巧 吗? TT:我们做的很多事情非常详细,可能没有那些故事那么有趣。 例如,为了避免你经常被攻击并且你无法移动的实例,你的角色会有一段无敌的时期 - 一旦敌人击中你,你就会在一段时间内立于不败之地。 或者当你按下一个按钮进行攻击时,你的角色会稍微转向敌人,这样你就可以更容易地连接命中。 这些只是非常小的细节,但我们在游戏中有很多这样的细节。 YT:另一种情况是,让我们说你正朝着某个方向奔跑而且事件发生了。 相机会自动引导您前往您应该去的地方 - 故事带您去哪里。 此外,如果您已经在游戏中做了某些事情,我们会尝试制作它,以便您不会看到教程提示弹出。 例如,您可以通过按PS4上的X按钮跳入游戏,但如果您在计划的教程提示出现之前执行此操作,则不会显示该消息。 即使在菜单标签中,也有一件小事。 游戏只告诉您可以使用圆形按钮和X按钮在标签之间移动。 但是我们实际上有这个隐藏的功能,你可以在那里使用L和R按钮,这样如果人们习惯在其他游戏中的标签之间移动,它仍然会以相同的方式工作。 Polygon:你对 尼尔 的最后12个月有什么最终想法 吗? YT:即使在发布一年后,能够参加这样的面试,并且有很多与我们的头衔相关的商品和活动 - 我很高兴它不会成为你刚玩的那些游戏之一它很快就会忘记它。 这一年只是对所有事情感激不尽并对此感到非常高兴。 在我们发布游戏之后,由于我们取得了商业上的成功,我们开始创建商品和其他相关产品,因此在某些方面感觉这个项目仍在继续。 我必须监督和批准很多事情。 当然,这让我很忙,但我很高兴有机会支持这些机会。 当然,这不仅仅是粉丝。 这也是媒体。 我觉得粉丝和媒体都真的有助于把这个头衔变成更大的东西,所以我非常感谢大家。

BattleTech时间表

BattleTech的世界不只是大而笨重的机器人。 自游戏最初发布以来的30多年里,这是一个史诗般的故事。 它始于人类对星星的殖民化,跨越数百年的可怕,几乎是封建的战争。 这是由四部分组成的系列的第三部分: BattleTech的一年 它也非常复杂,部分归功于看似无穷无尽的一系列游戏开发者和作者自1984年诞生以来一直在探索和推动它。但通过这一切有一个共同点 - 每个MechWarrior和BattleTech的单一时间表游戏分享。 2018年将成为历史悠久的特许经营的高水位。 随着两个新的BattleTech视频游戏和两个新的盒装桌面游戏套装,所有这些都与特许经营的原始创作者有着真正的联系,现在是成为BattleTech粉丝的最佳时机。 Polygon与食人鱼游戏中的精灵们交谈 - 马特纽曼,亚历克斯伊格莱西亚斯和马克尼科尔森 - 即将到来的第一人称动作游戏Mechwarrior 5:Mercenaries的团队成员,了解更多有关BattleTech时间表中关键事件的信息。 特别感谢和社区,他们长期以来一直在线跟踪BattleTech的在线知识。 无论您是新手还是返回的兽医,请考虑这是BattleTech世界的速成课程。 吉米卡特和列昂尼德勃列日涅夫于1979年6月18日在维也纳签署了SALT II条约。 该协议仍然使两国拥有足够的核武器,可以多次相互摧毁。 比尔菲茨帕特里克 2014年 - 苏联解体: 2011年,苏联解体引发内战。 西北部队在北大西洋公约组织(北约)的旗帜下进行干预。 随着冲突的扩大,当使用天基防御系统拦截朝向西方的俄罗斯导弹时,勉强避免核武器破坏。 此后不久,射击战结束了2014年西部联盟的胜利。 2016年 - 联盟太空司令部的形成:随着冷战的胜利,人类认真回归太空探索。 第一步是在月球上建立一个小型定居点。 2017年 - 首次启动火星载人任务 2020年 - 发明了聚变动力:来自哈佛大学,麻省理工学院和通用汽车公司的工程师共同创建了第一个全尺寸聚变反应堆,为人类提供了几乎无限的清洁能源。 哥伦比亚联盟船是第一艘聚变动力的行星际太空船。 它于2027年10月12日从低地球轨道发射,在14天内到达火星。 Catalyst Game Labs 2027年 - 在火星和月球上建立了永久殖民地 2050年 - 探测器返回Sol系统,附近有类似地球的世界 2107年9月3日 - 第一个快于光的任务:西方联盟(现称为人族联盟)发射了Pathfinder ,这是第一个比光速更快的(FTL)太空船。 它的首航将它带到12光年远的Tau Ceti星系。 2116年 - 新地球成立:第一个太阳外殖民地建立在Tau Ceti星系的第四个行星上,并命名为新地球。 到2235年,我们的Sol系统周围建立了大约600个殖民地。 旅行和通信是由一支名为JumpShips的FTL技术组成的。 2242年 - 划界宣言:地球周围殖民地空间的泡沫更加蔓延。 随着管理殖民地变得越来越难,人族联盟重新审视其边界。 “划界宣言”将人族空间的边缘设置为半径为30光年的气泡。 泡沫之外的所有世界都被赋予了独立性。 划界导致六大房子的兴起:House Davion,House Cameron,House Kurita,House Liao,House Marik和House Steiner。 Terran Hegemony的第一任总干事James McKenna。 蒂姆布拉德斯特里特 2315年 - 人族霸权成立: 2314年,人族联盟内部的经济压力和政治腐败导致地球内战,现在简称为Terra。 联盟海军上将詹姆斯·麦肯纳(James McKenna)多年来一直在建造一支庞大的战舰舰队,并以复仇的方式返回特拉。 一系列的轨道罢工震惊了地面上的派系,麦肯纳利用战斗中的停顿来发布全球广播。 他直接呼吁Terra人民支持解散政府和废除政党。 随着时间的流逝,流氓政客被追捕并被摧毁。 人族霸权升起以填补空白,麦肯纳当选为第一任总干事。 2412年 - 战争时代和战神公约:在人族霸权之外,大房子之间的冲突激烈。 它们为“全面战争”这个词赋予了新的含义。在Tintavel这个星球上,一场特别的战斗特别残酷。 使用了大规模杀伤性武器,导致大约30万人死亡。 最终,整个星球都不得不被抛弃。 在Tintavel的暴行之后,所有主要大国聚集在一起签署了战神公约。 它制定了新的战争规则,禁止使用核武器和生物武器,并阻止对轨道进行轰炸。 它还将武装冲突视为解决人类冲突的主要方式。 Mackie是第一个在3439年为人族霸权创造的BattleMech。它由一个融合发生器驱动,并由于一个叫做myomers的人造肌肉网而移动。 Daniel Warren Johnson / Polygon 2439年 - 第一个BattleMech创建:在津巴布韦大学的Gregory Atlas博士的指导下,“Musclebound行动”致力于为人族霸权创建第一个BattleMech。 被称为Mackie的双足战争机器是通过发明具有巨大强度重量比的人体肌肉而成为可能的。 2443年,一支称为长矛的人族猛人队形成了一整套敌人重型坦克。 'Mech超越传统盔甲成为战争的最佳武器。 2455 - 众议院施泰纳窃取了BattleMech的计划:对Hesperus 2的人族设施进行的突击队袭击导致第一次BattleMech的计划被盗。 它们很快蔓延到其他伟大的房屋,并在战争时代煽风点火。 2571年 - 星际联盟成立:战争时代即将结束,星际联盟的形成,一个由人族霸权和所有大房子组成的自治星际委员会,现在统称为内部领域,以及各个州进一步向外,称为周边。 想象一下,这是一种星际联合国,但拥有一支更强大,更积极的军队,致力于相互保护。 星际联盟将被人们铭记为人类文明的高潮。 2577-2597 - 统一战争:随着内部球体在星际联盟中茁壮成长 ,一系列战争正在进行,以控制周边地区。 与Taurian Concordant作斗争的最后冲突于2596年结束。 Solaris 7上两个BattleMech之间的展览比赛。 Catalyst Game Labs 2630 - 发送的第一个超脉冲消息:导致第一个FTL驱动器的研究结果之一是能够以比光速更快的速度发送电子消息。 被称为超脉冲,该技术在2629年完善。来自超脉冲发生器(HPG)的第一条消息是在2630年元旦发送的。这些是BattleTech宇宙的电报,允许遥远的定居点在没有使用的情况下进行通信JumpShips,但费用很高。 2695 - BattleMech战斗成为一项运动: Solaris 7长期以来一直是BattleMech制作的中心,它诞生了'Mech fight'的运动。 凤凰鹰和哨兵之间的第一场展览战在2695年在这里举行。很快这些泰坦尼克号决斗就在整个内圈播出。 2766-2780 - 阿马里斯内战:在星球联盟第五任首领不幸逝世后,理查德卡梅隆在2751年7岁时获得冠军。 他于2766年被Rim Worlds Republic的总统Stefan Amaris暗杀,他将继续杀死Cameron家族的每一位幸存成员,并担任第一任领主的头衔。 在接下来的13年里,由亚历山大·克伦斯基将军领导的星际联盟国防军(SLDF)将从周边地区回到Terra,最终杀死Amaris并结束政变。 克伦斯基的竞选活动将耗费整个SLDF近四分之三的生命。 Stefan Amaris Catalyst Game Labs 2784 - 逃亡行动:在阿马里斯内战之后,无法和不愿将星球联盟破碎的碎片拼凑在一起,克伦斯基将军和他最亲密的顾问制定了一个大胆的计划。 随着地平线上的大房子之间的战争,他们决定采取星际联盟中最优秀和最聪明的士兵,并让自己进入自我流放。 秘密计划的移民将包括将近80%幸存的SLDF及其家人 - 大约600万人 - 以及大部分武器和装备。 这股力量将超越周边并进入深空。 他们不会回到内在领域超过260年。 2785 - ComStar信用证(C-Bill)创建:在星际联盟崩溃之后的真空中,一家通信公司上台执政。 该组织名为ComStar,由星际联盟通讯部发展而来。 它维护着所有Inner Sphere的HPG,因此几乎可以控制人类的所有通信渠道。 由于财富集中在一个地方,ComStar成为事实上的银行家和内心球的债权人。 它的货币,称为C-Bill,是基于在银河系中传输特定长度有限距离的信息的成本。 ComStar逐渐成为一种狂热的,近乎修道院的秩序,经常为他们的机器祈祷。 它还拥有庞大的军事力量,其中包括星际联盟时代的“机甲”和一支太空战舰队。 亚历山大克伦斯基 Catalyst Game Labs 2786-2821 - 第一次继承战争:正如克伦斯基预测的那样,在SLDF离开Terra之后不久就开始了控制内球的战争。 主要派别包括剩下的五座大房子及其国家 - House Kurita的Draconis Combine,House Davion的联合太阳队,House Liao的Capellan联邦,House Marik的自由世界联盟和House Steiner的Lyran Commonwealth。 随着内在领域的技术和经济核心被撕裂,第一次继承战争有助于阻止并最终阻止人类的进步。 最糟糕的战斗发生在Kentares 4周围,House House Kurita对阵House Davion。 暴行包括轨道轰炸,核交换和JumpShips的破坏。 2830-2864 - 第二次继承战争:第一次战争结束后不久,第二次战争结束。 超过34年,人类挥霍了它现在不可替代的星际联盟时代技术商店。 2838-2843 - 神圣裹尸布行动:随着大房子从第一次和第二次继承战争的失败中慢慢恢复,ComStar注意到他们正在慢慢恢复和重塑一些星际联盟时代的技术和技术。 为了保持对内部球体的控制,ComStar制定了一项秘密计划,旨在瞄准并消除整个银河系的技术专家。 超过300个备受瞩目的目标包括通信工作者,实验室和广泛领域的科学家。 它巩固了ComStar内部的知识和力量,但却让人类回归了几代人。 在第三次继承战争期间,“机甲本身成为内在领域内无价的文物。 飞行员,称为MechWarriors,是可以消耗的。 丹尼尔沃伦约翰逊 2866-3025 - 第三次继承战争:随着大房子的大量耗尽,无论是人力还是起诉大规模银河战争所需的高科技材料,都有了回归“战神公约”的原则。 人类现在生活在一个很大程度上是封建的体系中,权力和头衔都是在继承中传承下来的。 包含重复边界冲突和大规模突袭的多代战争是常态。 正是在这段时间内,最初出版于1984年的BattleTech桌面游戏已经确定。 这也是MechWarrior 5:Mercenaries和BattleTech来自Harebrained Schemes的时间段,两场比赛将在2018年到期。 3005年4月11日 - 沃尔夫龙骑兵在内心球体中的出现:经过200多年的努力,一支来自部落的支队 - 星际联盟的出埃及行动的后代 - 以一家名为雇佣兵的雇佣公司的名义返回内心球狼的龙骑兵。 他们首先登陆House Delion的联邦太阳领土,位于Delos系统的第四个星球上。 他们已经装备了他们认为是Mechs的适度补充,但Delos的居民几乎立即被他们的技术水平所震惊。 龙骑士将其视为偶然发现星际联盟的装备,但他们的态度和策略都背叛了他们。 他们最初是由House Davion雇佣的。 内圈的五个大房子的边界,大约3025年。 Catalyst Game Labs 3028年4月1日 - 赫尔姆记忆核心被发现:星球联盟时代的武器和技术的隐藏库存位于占领灰色死亡军团的行星赫尔姆。 它包括一个记忆核心,一个古老的信息宝库。 核心被复制,并违背ComStar的意愿走私世界。 在五年内,所有的大房子都有自己的副本。 人类慢慢开始摆脱第二个黑暗时代。 最初的邀请于1988年夏天在Gen Con 21之前发送给BattleTech粉丝。 乔丹威斯曼 3028年8月20日 - Davion / Steiner婚礼: Hanse Davion与ComStar的银河总部Terra的Hilton Head的Melissa Steiner结婚。 作为一个结婚礼物,施泰纳给他的新娘整个众议院廖的卡佩兰联合会,这是他当时没有的空​​间区域。 入侵发生在前一天,只在婚礼招待会上揭晓,开始了第四次继承战争。 在他们的婚礼蛋糕中途,客人们开始注意到每个板块都刻有卡佩兰空间中受到攻击的关键行星的图像。 Davion / Steiner婚礼于1988年作为HPG广播为Gen Con 21的与会者现场直播。 在会议楼层的桌面上的与会者之间进行了小说战斗。 3028-3030第四次继承战争: House Davion和House Steiner的统一自然需要一套共同的边界。 廖家被夹在中间,在冲突中受到的伤害最大。 为了组织足够的力量,Davion与Wolf's Dragoons签约,与House Karita的Draconis Combine搭讪。 到战争结束时,龙骑兵人数减少到五分之一。 由此产生的权力转移也为ComStar提供了额外的动力,因为他们的力量巩固了他们在联邦太阳队空间中对House Davion世界的控制。 C29入侵始于3029年8月,随着部落Jade Falcon,Wolf,Ghost Bear和Smoke Jaguar的到来。 Catalyst Game Labs 3034年3月13日 - 免费的Rasalhague共和国宣布独立:由于第四次继承战争,House Steiner的Lyran Commonwealth空间区域借机宣布独立。 由卡特里娜·施泰纳(Katrina Steiner)在军事上辅助,由ComStar和Draconis共和国进行外交,它一度保持中立空间。 3049年 - 宗族入侵开始:当SLDF在2784年离开内部球体时,它很快卷入了自己的内战。 海军上将亚历山大·克伦斯基(Alexander Kerensky)的儿子尼古拉斯·克伦斯基(Nicholas Kerensky)发起了第二次外逃,将一支规模较小的忠诚士兵带到了一个名为Strana Mechty的星球上。 在那里,他建立了一个被称为宗族,一个仪式化的军事社会的社会。 凭借沃尔夫龙骑士提供的情报,部落计划以误导他们正在收回伊甸园的方式执行对内球的入侵。 第一个受害者是自由Rasalhague共和国,在开幕式攻击中有效地超支。

与芝加哥菲尔德博物馆的专家一起玩刺客信条起源

隐藏在芝加哥菲尔德自然历史博物馆二楼的是 。 这个占地1,600平方英尺的设施分布在大量的太平洋海岸文物中,由于有一排观景窗,所以对博物馆的其他部分开放。 这就是芝加哥青年交响乐团的几位青少年成员,他们在博物馆大厅的早晨表演时,他们的鼻子紧贴着窗户。 在内部,菲尔德博物馆的工作人员JP Brown,一个狂热的视频游戏玩家,正在大屏幕电视上漫步穿过刺客的信条起源 。 孩子们外面非常喜欢它。 但布朗并不是为了获得他的杀人数或在比赛中追捕收藏品。 我邀请他和我一起仔细看看Origin 的 ' ,可以在PC和游戏机上免费获得该游戏的所有者。 有了它,玩家可以通过75个完全叙述和插图的徒步旅行参观古埃及的景点。 有关 布朗不仅仅是普通的博物馆保护者。 在过去十年中,他花了大部分时间保留了菲尔德博物馆收藏的来自世界各地的无价木乃伊,其中包括托勒密时期的多个样本 - 在Origins生活的相同时间段。 他还在中取得了相当大的成就。 那么开发商Ubisoft也做对了吗? 当然,布朗说道......有几点需要注意。 “我真的很喜欢他们已经做到了这一点,”布朗说。 “但我真的在努力解决这些事情中我会实际走过的事情。 “我喜欢这个,因为我真的对木乃伊感兴趣,而且我总是对人们的想法与我们所知道的相反感到着迷。 作为一个博物馆,我们的工作是尝试向人们传达我们所发现的东西,并在我们理解的东西和公众所知的尽可能小的东西之间做出差距。“ 3月,菲尔德博物馆开放了 ,这个展览展示了埃及和秘鲁的埋葬实践,其中一些自20世纪20年代以来一直没有展出过。 布朗有助于首次将计算机断层扫描(更好地称为CT扫描)应用于这些标本。 由于他的工作,科学家们能够在不打开它们的情况下查看那些木乃伊。 出现的是与起源中所描述的木乃伊仪式完全不同的证据。 CT扫描仪的非工作模型,用于数字化Field博物馆的藏品。 查理霍尔/多边形 在Origins中显示的木乃伊之旅中,您可以多个地方找到,布朗说,玩家正在展示一种近乎古老的埋葬形式,其中一个时间段非常罕见。 起源发生在公元前49至47年的托勒密时期晚期。 当时,埃及正在看到一个真正的中产阶级的崛起,并不仅仅是那些有兴趣为来世保留自己身体的法老们。 “从那个时期开始,让我们说从第四王朝到托勒密时代结束,这就是我们现在在刺客信条中所看到的,木乃伊仪式发生了很大变化,”布朗说。 “这是一个4000年的时间,所以很明显,随着你的进展,事情会发生变化。 在这个托勒密时代晚期,我们在这里看到的器官被拿出并装入罐子罐子是不典型的,因为有更多共享的墓葬。“ 就像现代社会一样,古埃及的房地产价格也很高。 让你的器官在不同的容器中埋在你旁边会占用很大的空间。 菲尔德的标本显示器官仍在仪式上从身体中移除,但随后它们被重新插入原始腔体。 每个人都是单独进行木乃伊化,并与代表埃及神灵的小雕像一起包裹起来。 这是一个比Origins中显示的更便宜的过程,允许更大的家庭单位,甚至商业行会的成员被埋在公寓式的共享墓葬中。 古埃及的棺材,可能在公元前700至600年之间。 JP Brown的大部分工作涉及稳定,有时还会重建这些工件。 然后他记录了这项工作,以便后代可以撤消或加强这项工作。 查理霍尔/多边形 “我们的挑战之一就是试图弄清楚这些CT扫描在体腔中是什么 - 器官 - 返回的器官 - 以及有哪些器官,”布朗说。 “有时似乎有更多的包,而不仅仅是[肝,肺,肠和胃],然后其他时间更少。 所以你想,那到底是怎么回事?“ 木乃伊首先在希罗多德写的一篇名为的古代文本中被描述,并且大体而言,他得到的大部分是正确的。 但是在托勒密时期还有其他种类的埋葬方法更为常见。 “有一种劳斯莱斯风格的木乃伊式,”布朗说,“如果你是法老或超级重要的宫廷工作人员,那就是你得到的。 这些都是罕见的,它们很棒,但它们非常昂贵。 然后是公寓坟墓中的沃尔沃,这就是那种中产阶级得到的,这可能是人口的20%左右或类似的东西。 然后是其他人。 “剩下的80%有效地得到了一些非常便宜和开朗的东西,基本上只是打开体腔,用松节油冲洗它,然后将它们粘在地上。 所以这更像是[Ford] Pinto。 而Pintos有点有趣,因为它们中没有多少存活下来,但大多数人都会遇到这种情况。“ 芝加哥菲尔德博物馆深处是一座真正的埃及神庙建筑群的遗迹。 这是一个较旧的展览,出于安全原因不对公众开放。 布朗和他的团队目前正在雷根斯​​坦实验室进行数字扫描,希望有一天能让更多的顾客亲眼看到它。 在这里你可以看到一个描述被藏在木乃伊坟墓里的殡葬祭品。 查理霍尔/多边形 木乃伊不仅在古埃及实行。 布朗为木乃伊展览所做的大部分工作都集中在稳定菲尔德博物馆藏品中的秘鲁文物,并让它们为公众展示做好准备。 这包括为现代观众提供背景。 “这个想法是气候为你提供了进行这种木乃伊化的机会,”布朗说。 “人们没有意识到最古老的木乃伊传统实际上是南美人,他们在公元前5000年左右将人们弄成木乃伊。 这种传统直到西班牙人和葡萄牙人的到来。 这是一个有着6500年历史的传统 - 比埃及传统更长,而且起步时间要早得多。 “秘鲁真的需要一个不同的转折点。 它更平等。 每个人都得到了大致相同的木乃伊化,你被埋葬为一个家庭团体作为个人捆绑。 并且有一些证据表明捆绑包是定期出来的,因为我们真的不知道。 也许他们是家庭或政治场合。 也许你想让奶奶参加葬礼,所以你带上她的木乃伊束。 人们继续这样做,它变得越来越精细。 “当你到达印加人时,你不仅仅得到了印加人的木乃伊,而是整个基础设施保存它们的方式与你在埃及法老王的方式非常相似。 所以,这是政治重要性与他们相关的东西,但在社会上与你如何对死者进行木乃伊化的方式非常不同。“ JP Brown在雷根斯坦太平洋实验室工作。 查理霍尔/多边形 为了准备展览,菲尔德博物馆的木乃伊首先得到了保护,准备好运送到楼下和外面的后面。 这就是建立大型CT扫描仪的地方。 在捕获图像之后,布朗和他的团队着手以这样的方式渲染这些扫描:人们可以与他们互动,一次将它们切成一小块,以便向内看。 布朗说,困难在于寻找能够让人们与这些扫描进行交互的正确技术。 “我们开始使用这个实际使用Xbox控制器的系统,”布朗说。 “没有人能弄清楚如何使用它。 除非他们是一个14岁的游戏玩家,否则没人能做到。 这与直觉相反。 “然后我们尝试将它们放在iPad上,并且有一些兴趣。 你有触摸缩放等等。 这很有趣,但有一些有趣的缩放问题。 当你把一个人类木乃伊放在iPad上时,感觉就像是错误的音阶。 这太吝啬了。 这有点令人失望,因为我们花了很多精力去做这件事,然后发现它不起作用,或者当你这样做时它看起来不太好。“ 布朗最终做的是合作在瑞典开发的软件来进行非侵入性尸体解剖。 他们删除了程序的大部分功能,然后将其加载到驱动70英寸触摸屏桌面的游戏PC上。 “你有完整的缩放比例,你可以在一个轴上剥离图层,你可以带一个切割平面,这样你就可以看到木乃伊里面有所有层,我认为它只是看起来非凡,“布朗说。 “这是真正的CT数据,它绝对是我们通过扫描仪运行木乃伊的东西,你可以玩它,看看那里有什么。” 木乃伊展览将持续到2019年4月21日。

BattleTech的回合制PC游戏希望成为下一代Firefly

Harebrained Schemes由BattleTech联合创始人Jordan Weisman和游戏设计师Mitch Gitelman于2011年创立,他们都是MechCommander系列即时战略游戏的资深人士。 在成功重新启动Shadowrun特许经营权后,他们与游戏总监Mike McCain合作为 ,这是对经典第三人称Mech战斗类型的回合制。 这是由四部分组成的系列的第二部分: BattleTech的一年 BattleTech开始时是一场非常成功的Kickstarter活动,2015年11月从支持者那里获得 。从那时起,该团队稍微推迟了比赛的发布日期。 为填补这一空白,它将Paradox Interactive作为出版合作伙伴。 Harebrained Schemes也通过倾向于这个新游戏的故事,使得等距角色扮演游戏和如此成功的原因增加了一倍。 “我实际上认为游戏中不仅仅有一点萤火虫 DNA,”Gitelman在最近的一次采访中告诉Polygon,他不仅邀请了粉丝最喜欢的科幻小说,而且还是为电视节目组装的最佳合奏演员之一。 坦率地说,我告诉他,这些都是非常大胆的话。 但是Gitelman站在他们身后。 网格视图 来自BattleTech计划的电影过场动画的静止帧。 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 在BattleTech中 ,玩家将在3025年扮演一个初出茅庐的雇佣兵公司的角色。对于那些熟悉特许经营权的人来说,这恰好使其成为第四次继承战争中的一员。 这是一个人类在几代血腥内战中蔓延的时代,当时人类陷入新的黑暗时代,一些星系几乎没有出现过。 Gitelman说:“我认为在这段战斗时期的历史中,有一些非常原始和坚韧不拔的东西。” “这真的是整个内部球体的技术低点,资源真的很重要。 打捞非常重要。 '机械非常有价值。 “我们创建了这个名为Aurigan Coalition的王国,在一个空间区域,直到3060年才真正拥有自己的现存故事情节。这个行星联盟陷入了一种恢复运动。 你将帮助高女士Kamea Arano从她的叔叔手中夺回她的宝座,她在父亲去世后的血腥政变中推翻了她。“ 玩家将需要组装一支装备好的BattleMechs,并训练足够的MechWarriors来创造一个有凝聚力的战斗力量。 然后,逐个转弯,逐战的玩家将有助于重获宝座并为Aurigan Reach带来和平。 “我们非常谨慎,”麦凯恩说。 “我们决定,你知道吗? 让我们从已建立的知识之外的外围开始。 让我们创建我们自己的小角色和空间中的一个区域,我们可以开始讲述故事。在这一点上,BattleTech宇宙非常庞大,几乎无法理解。 我认为,它几乎让宇宙变得更大,从一个小的地方开始。“ 拥有巴西和古巴血统的雇佣兵Darius Oliveira将成为您的执行官和物流管理人员。 麦凯恩表示,他还将处理与各种客户的谈判和采购合同,但他也将作为您在现场的联系人。 来自卡佩兰联邦的另一名雇佣兵Yang Virtanen是一位拥有芬兰和中国血统的男人的巨人。 他还有一个机械臂和腿,他作为MechTech第二届圣艾夫斯枪骑兵的时间伤亡。 作为继承战争的老将,他将作为无产阶级的声音随时待命。 导航你的Leopard级DropShip的是Sumire Meyer,一位来自Taurian Concordat的merc,他的祖先是荷兰人和日本人。 她来自贵族背景,是来自内球的Rasalhague地区的难民。 早期,她将成为那个将你的杂技团队带入战斗的人,但后来她还将驾驶一艘更大,更不寻常的宇宙飞船,称为Argo。 网格视图 Argo 。 Harebrained计划 玩家将使用Leopard -class DropShip开始游戏。 Piranha Games和Harebrained Schemes实际上共享了许多数字模型,确保了两个游戏之间的一致外观。 Harebrained计划 从星际联盟之前的一个古老的JumpShip。 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 “相当早的游戏,”麦凯恩说,“你拥有Argo,这是一种更大的早期探索原型 - 一种古老的星际联盟船只 - 作为你游戏剩余部分的操作基础。 它将使您的雇佣兵公司真正成长和扩展。 Argo是我们专为BattleTech创造的全新内容。“ 早些时候,Gitelman说,它看起来更像瑞士奶酪而不是有能力的WarShip。 你作为指挥官的许多工作之一将是装备并进入战斗。 “这很老了,”吉特曼说。 “它几乎没有空间价值,玩家可以在活动过程中对其进行升级和修复。 这也让玩家可以控制他们想要构建的部分,这反过来会影响部署时的部分功能。“ 船员的最后一名成员是法拉赫穆拉德博士,他是巴基斯坦和伊朗遗产的阿拉诺修复者,将担任Argo的首席工程师。 当然,还有一位客户,Lady Kamea Arana,她的家族中混合了毛利人和夏威夷血统。 “她生来就是Aurigan Reach的接班人,”麦凯恩说,“她的一生,她已经被培养成带领她的人,直到这一切都被她带走了。 在故事的过程中,她与你的佣兵团队取得了联系,你在王位的恢复中被卷入其中,这不仅是一个光荣的事业,而且还是很好的。 我想,在故事的过程中,她真的在学习如何真正地认为她与生俱来的权利,如何成长以及如何真正获得它并释放她的人民,并证明她能够统治,并且公正地统治。“ 该团队表示, BattleTech将包括大量的配音以及一整套电影过场动画,其中一些令人兴奋,很快就能与粉丝分享。 Gitelman说,到目前为止提到的所有角色在某种程度上都是安全的。 在游戏的回合制战斗中,他们不会被部署到与地面上的敌对势力的战斗中。 然而,你的MechWarriors的工作人员会。 玩家必须指导他们的成长,倾向于他们的伤口并让他们活着。 他们每个人都将是独一无二的。 网格视图 战役中的任务场景。 您可以在下面的视频中观看完整任务。 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 Harebrained计划 “有一种基本的背景故事发生器,”Gitelman说,“这一点受到了名为Traveler的桌面角色扮演游戏中的精彩角色生成器系统的启发。 我们就这样起草了,所以当你雇用一个MechWarrior时,我们已经完成了他们之前的整个职业生涯,直到你雇用他们,这既影响他们的技能,但也创造了他们数据中的现有关系。 那些可以与我们的活动系统,甚至我们的合同系统互动,根据你的工作人员创造新的机会。“ “如果他们死了,他们就死了,”麦凯恩说。 “在BattleTech中有一句话:肉类很便宜,除了金属。” Gitelman强调,与Piranha Games的 ,Harebrained Schemes的团队并没有受到Rogue式游戏的影响。 玩家不会在任何时候都被压在金融毁灭的边缘。 然而,他们必须适应形势并与他们拥有的武器开战。 麦凯恩说,制作BattleTech过程中最重要的部分之一就是Harebrained从社区获得的反馈。 该游戏的多人版本称为支持者测试版,于6月发布。 “我们有超过20,000人报名参加测试,”Weisman说,“因此核心战斗游戏上记录了大量的时间。 我们从中得到的数据对游戏的调整非常有帮助。“ “我们得到的最大收获是当我们推出Kickstarter时,”麦凯恩说。 “我们对BattleTech社区说的是,我们并没有试图忠实地将棋盘游戏重新创建到PC上。 相反,我们想要做的就是给你一种BattleTech的感觉,让它感觉像是真实的BattleTech体验。 “我们很幸运,观众已做出回应。” BattleTech预计将于2018年发布。您可以从下面的主要活动中看到一个任务样本。