有史以来最好的500场比赛:300-201

本周,我们正在列出一份我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏的大清单。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始:

对于数字300-201,向下滚动。


•300-201•
300.微软飞行模拟器

(1982,PC)

虽然技术上不是第一个飞行模拟器,但微软飞行模拟器彻底改变了模拟类型,它向玩家投掷了多少真实世界变量。 当时天气变化,时间变化,新的坐标系统和新引擎被认为是如此逼真,游戏的广告宣称它是否更加栩栩如生“ 。

299.塞尔达传说:世界之间的联系

(2013年,任天堂3DS)

塞尔达传说:世界之间的联系是最好的经典塞尔达之一 系列中的游戏。 基于该系列的地下城设计和整体展示, A Link Between Worlds还引入了新的游戏机制,例如融入墙壁的能力,后来在超级马里奥奥德赛中被重复使用。

有史以来最好的500场比赛:300-201
暗黑破坏神3
暴风雪
298.暗黑破坏神3

(2012年,Mac,PC,其他)

在2012年发布时, 暗黑破坏神3创造了新的世界纪录,成为最畅销的PC游戏,与玩家迅速共鸣。 激励暗黑破坏神系列的新实验, 暗黑破坏神3 据IGN称,可访问性和改进的游戏玩法和系统让人觉得它“ ”,而其他的暗黑破坏神游戏则采用了更加迟钝的设计理念。

小偷:致命的阴影

(2004,PC,Xbox)

作为改变我们玩游戏方式而闻名的系列的一部分, Thief:Deadly Shadows改变了方式 我们玩小偷游戏。 Deadly Shadows提供第一人称视角和第三人称视角以及可重新配置的控件,放弃了早期游戏的任务 - 任务结构,允许玩家探索维多利亚风格的世界并与之互动,创造出更具吸引力,更易于使用的沉浸式模拟游戏。

296.世界与你同在

(2008年,任天堂DS,其他)

据IGN称,“ 世界与你结束 ”是“ ”。 这款游戏非常注重现代风格和时尚,在演示和游戏玩法方面与日本角色扮演的同龄人相差甚远。 它的战斗系统尤其值得注意的是,它既可以使用Nintendo DS屏幕,也可以改变传统的回合制战斗方式。

295.超级马里奥兄弟2

(1988,NES,其他)

超级马里奥兄弟2是有史以来最重要的游戏之一和有史以来之间的中间孩子,它引入了关键的机制和角色,后来成为该系列的关键组成部分。 一个值得注意的例子是提升和抛掷物体的能力,这是几乎所有马里奥游戏中都存在的一个特征。

294. Sonic CD

(1993年,世嘉CD,其他)

Sonic CD感觉像是Sonic 关于类固醇的游戏。 它利用Sega CD内存提供更加图形密集的体验,并引入了更深入的游戏玩法,为玩家添加了两个不同的时间表,其级别根据他们所处的位置而变化。

有史以来最好的500场比赛:300-201
变形杆菌
扭曲的树
293.变形虫

(2013年,PC,其他)

Proteus就像一部没有分心的Elder Scrolls游戏。 每一次游戏改变世界, Proteus的唯一目标就是探索 - 但是在闲暇时。 Proteus没有告诉玩家; 它对它们一无所知。 没有公主可以拯救或敌人杀死。 它只是通过想象世界的冥想体验,这种体验只有在游戏中才有可能。

292. NBA 2K12

(2011年,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

NBA 2K12不仅触及了2011年NBA停摆所留下的痒痒,而且成为了许多人认为的“有史以来最好的篮球赛”。 除了重复该系列的长期运行游戏外, 2K12还引入了经典球队和职业球员,让球迷能够模拟看到迈克尔乔丹在勒布朗詹姆斯身上巅峰时的表现。

291.上帝之手

(2006年,PlayStation 2,其他)

上帝之手试图嫁给两个观众:怪异幽默的粉丝和困难动作游戏的粉丝。 由一些负责生化危机4的人开发, 上帝之手集中精力进行徒手格斗,召唤旧街机争霸战。 虽然许多评论是半正面的,并且游戏已经建立了一个狂热的追随者,开发商Clover Studio在发布后不久关闭,使God Hand成为其最后一场比赛。

290.最终幻想

(1990年,NES,其他)

“最终幻想”从未意味着现在的样子。 事实上,“最终”这个词在标题中,因为开发者广场认为它是它发布的 。 那是错的。 现在,作为游戏中最受尊敬和最长时间运行的系列之一,“最终幻想”已经帮助推广了角色扮演类型。

289.战斗

(1977年,Atari 2600,其他)

战斗是一种27种不同的游戏。 作为坦克,喷气式飞机和双翼飞机等车辆的不同变体, Combat是战争游戏的早期例子,并帮助将这一概念推广到游戏中最大的类型之一。 它对各种游戏玩法的创新使用是游戏推动游戏玩法超越一个游戏的早期例子。

288.双人网球

(1958年,定制)

Tennis for Two是有史以来最早开发的视频游戏之一。 使用Donner Model 30模拟计算机来模拟球轨迹和风阻,创造者William Higinbotham为其他视频游戏行业铺平了道路。

有史以来最好的500场比赛:300-201
刺客信条4黑旗
育碧
287.刺客信条4:黑旗

(2013年,PlayStation 4,Xbox One,其他)

刺客信条4:黑旗敢于与众不同。 仍然是一个刺客的信条游戏 - 所有潜行,刺伤等 - 黑旗刺客信条3的海军战斗扩展为一个主要特征,接收其自己的海洋开放世界。 游戏 迅速成为一个系列的最爱,并在继任者Unity之前取得了很高的成绩。

286.王国之心

(2002年,PlayStation 2,其他)

在纸面上,它应该不起作用。 王国之心将Square Enix人物与迪斯尼人物混合在一起,讲述了一段关于友谊的健康故事,即使从不同的星球上,我们也能找到共同点。 Kingdom Hearts不再采用角色扮演惯例,例如回合制战斗,而是采用更加平易近人的替代方案,使其成为进入该类型的良好的第一步。

285.柯比的梦境

(1992年,Game Boy)

Kirby的首次亮相Kirby的Dreamland是在考虑到两名球员的情况下开发的。 创作者Masahiro Sakurai希望Dreamland成为一个任何人都可以接受和玩的游戏 - 即使是那些不熟悉动作游戏的游戏。 此外,他希望它为更有经验的玩家提供可选的挑战。 根据Game Informer的说法,该产品是一种“ ”,从不利用其玩家。

284. Forza Horizo​​n 3

(2016,PC,Xbox One)

Forza Horizo​​n 3不仅仅是一款赛车模拟游戏,也是激励探索的赛车游戏的罕见例子。 根据GameSpot的说法,将“ , Horizo​​n 3为玩家提供了一个完整的澳大利亚风景,当然还有比赛。 正如Polygon的Colin Campbell所说的那样,它“ 。”

283.护手

(1985,Arcade,其他)

作为经典的多人地牢爬行冒险, Gauntlet在80年代中期为Atari带来了巨大的成功。 由于这一成功, Gauntlet被迅速移植到了近十几个不同的平台,并随着岁月的流逝而多次跟进。

超级马里奥阳光

(2002年,GameCube)

作为第一个追随马里奥64的 3D 马里奥 ,超级马里奥阳光有一些大鞋子可以填补。 游戏发布后,许多人都喜欢水基背包,这种背包允许以不同的方式穿越世界,而不仅仅是跑步和跳跃,但由于缺乏抛光和相机问题而被推迟。

281. Max Payne

(2001,PC,其他)

Max Payne是芬兰人对美国电影的情书,是对40年代和50年代渗透的黑色电影类型的坚定现代重新构想。 相同的部分John Huston和John Woo讲述了一个关于爱情,成瘾和悲剧的故事,所有这些都与Matrix的华丽,暴力枪战结合在一起 电影。

280. Ico

(2001年,PlayStation 2,其他)

Ico是电子游戏 。 发展到极简主义,剥夺了不必要的机制和博览会,它是着名的游戏设计师Fumito Ueda对经典男孩遇见女孩概念的看法。 Ico利用其极简主义来讲述一个在情感上与其玩家产生共鸣的故事,使其成为有史以来最着名的游戏之一。

279.黑暗之魂2

(2014年,PC,PlayStation 3,Xbox 360)

根据Polygon的Phil Kollar “ ”。 强迫玩家学习并严格遵守规则, 黑暗灵魂2给玩家一个更大的秘密世界,同时将挑战增加十倍。 Dark Souls 2诱惑玩家继续探索,一直提醒他们死亡只有一步之遥。

278.荒地

(1988年,Apple II,其他)

荒原的后核世界几乎在各方面为辐射铺平了道路。 除了明显的设置比较, 荒地让玩家提升所需的技能,与角色互动并影响世界。 这是一个“持久世界”游戏的第一个例子,在整个故事中,特定区域的选择仍然存在,让玩家始终关注他们的行为。

277. Ultima 7:黑门

(1992年,PC,其他)

Ultima 7:黑门 根据创作者理查德加里奥特的说法,这个系列中最“ ”的游戏。 黑门为Ultima带来了重大变化 在玩家控制和完全即时游戏方面的公式。 黑色游戏 ”被计算机游戏世界发布后被认为是“ ”,是有史以来最好的角色扮演游戏之一。

有史以来最好的500场比赛:300-201
史丹利的寓言
银河咖啡馆
276.斯坦利寓言

(2013年,PC,其他)

不断变化,不断直接向玩家说话, The Stanley Parable是创造者Davey Wreden的实验,当玩家违背游戏目标时会发生什么。 根据玩家的决定进行转换 - 甚至是最奇怪的决定 - Stanley Parable是对交互性的测试,以及游戏在破坏时如何仍然有效。

天后:隐形刺客

(1998年,PlayStation)

尽管隐身对于忍术学科有多么重要,但Tenchu:Stealth Assassins是最早以忍者为中心的游戏之一。 让玩家批判性地思考如何接近目标,而不仅仅是切断,使得Tenchu比90年代后期的大多数忍者游戏更注重策略。

274.蛇

(1976,Arcade,其他)

在控制不断变长的蛇的同时,迫使玩家提前思考并在同一时刻, Snake是有史以来最广泛的游戏之一。 诺基亚手机到图形计算器, Snake的所有产品都具有可塑性,设计无处不在且足够有趣,可以让玩家想玩。

273.暗影之心:契约

(2004年,PlayStation 2)

作为Shadow Hearts的直接续集,Covenant于2004年发布时获得了广泛好评。该游戏对原作战进行了重大改进,增加了新的动作和定制攻击的能力。 评论家还称赞其影响力的故事,配乐和视觉效果,IGN称其为“ 。

272.地震3:竞技场

(1999年,PC,其他)

Quake 3:Arena确切地知道它的粉丝想要什么:多人游戏。 这就是为什么竞技场是系列中第一个没有任何竞选选项的人。 评论家赞扬了快节奏的战斗以及改进的视觉效果和效果 该游戏迅速成为竞争激烈的游戏领域的主要内容,为现在蓬勃发展的电子竞技行业铺平了道路。

271.凤凰赖特:王牌律师

(2001年,Game Boy Advance,其他)

上法庭往往不是一件好事。 凤凰赖特:王牌律师让球场变得有趣。 作为司法系统中的一部视觉小说, Ace Attorney负责保护客户并透过证人谎言。 这次拍摄推出了大量的多媒体系列,并找到了一大批热情的粉丝。

270. MVP棒球2005

(2005年,PlayStation 2,其他)

MVP棒球2005是为那里最性感,最讨厌的棒球迷制作的游戏。 根据SB Nation的说法,“ ”,该游戏包括单一名单,小联盟,主要联赛和深切复活节彩蛋,解锁游戏中的一切。 正如SB Nation的编辑Matt Ellentuck所说:“你还能从棒球视频游戏中得到什么呢?”

269. Marvel vs. Capcom 2:英雄的新时代

(2000,Dreamcast,其他)

Marvel vs. Capcom 2:New Age of Heroes做了续集应该做的事情:改进源材料。 New Age of Heroes的特色是第一款游戏中人物数量的三倍以上,虽然比原作更精致,但更为精致。

268.魔法门之英雄3

(1999年,PC,其他)

英雄无敌3将其游戏玩法分为两个主要阵营:战略和回合制战斗。 在一个超级详细的世界里,玩家可以探索游戏地图的多个层次。 Might and Magic 3因其令人难以置信的演示和两种类型的组合而受到巨大的轰动。

267.致命框架2:深红色蝴蝶

(2003年,PlayStation 2,其他)

Fatal Frame 2采用了生存恐怖的唯一防线之一,并用旧相机替换它。 根据Naughty Dog的Neil Druckmann的说法, 深红色蝴蝶被广泛认为是有史以来最恐怖的游戏之一,它充分利用了气氛,跳跃恐慌以及无法反击,使其成为“ ”。

266.事件[0]

(2016年,PC,其他)

事件[0]是关于独自寻找伴侣。 被遗弃在太空中的玩家必须在没有专业帮助的情况下解决游戏问题,没有其他人性化。 当玩家与人工智能建立关系时,可以像聊天机器人一样积极地进行沟通,而且并不想让你离开, 事件[0]探讨了孤独如何将我们与周围的人联系起来。

265.恶魔攻击

(1982年,Atari 2600,其他)

恶魔攻击并没有做太多新事,但它的多样性使这个固定射击游戏成为一个狂热的经典游戏。 与一种游戏模式的运输相反, 恶魔攻击的等级设计有10种变化,每种都引入了新的敌人武器和移动模式。

264. Sonic The Hedgehog 2

(1992年,创世纪,其他)

Sonic The Hedgehog帮助Sega成为家喻户晓的名字。 Sonic The Hedgehog 2帮助Sega成为游戏行业的主宰者。 介绍重新定义Tails系列和角色的机制, Sonic 2帮助Sonic特许经营成为今天的大型多媒体产品。

263.非斯

(2012年,Xbox 360,其他)

Fez同时也是独立游戏社区肩膀上的天使和魔鬼。 在获奖之前, Fez凭借其准2D世界,艰难的谜题和明亮的视觉效果,为自主开发的游戏带来了复兴。

262.帝国时代2

(1999年,PC,其他)

帝国时代2采用了其前身的缺点,并将其改进了十倍。 帝国时代2是微软在与Xbox一同出现之前在游戏中的第一个重要脚步之一。

261.恶魔的灵魂

(2009年,PlayStation 3)

引发一个全新的子类型,“灵魂般的”, 恶魔的灵魂是对玩家自己的受虐狂的考验,就像通过一个奇幻般的哥特式世界的旅程一样。 为了让玩家通过进步获得成就感,极大的挑战, 恶魔的灵魂证明了在游戏中如何处理挑战和战斗的巨大影响力。

260.女神异闻录3

(2007年,PlayStation 2,其他)

在社交链接中, Persona 3强调重点,可能比其他Persona游戏更重, Persona 3为玩家提供了与角色结合的独特方式 - 尽管经常是通过悲伤的事件。

259.血腥的

(2015年,PlayStation 4)

还记得以上两个地方的恶魔之魂吗? 如果这是对From Software的虐待狂世界的介绍, Bloodborne就是博士课程。 与血腥的哥特式城市Yharnam一样,血腥的血腥旅行一直非常严峻,就像所有灵魂游戏一样,通过死亡来教导玩家,在残酷而公平和难以置信的挑战之间走一条微妙的走钢丝。

258.最终幻想8

(1999年,PlayStation,其他)

“最终幻想8”必须承担有史以来最受欢迎的游戏之一的后续行动的重要性,但它还不止于此。 改变游戏的视觉美感,使其更像逼真的角色,并改变核心最终幻想机制,如限制突破, 最终幻想 8延续了该系列的重新发明自己的轮子。

有史以来最好的500场比赛:300-201
假死
257.内部

(2016年,PC,Xbox One,其他)

每一毫秒的内部都只是为那一刻而精心打造。 由于特定的动画只使用过一次,环境不断变化而且故事永远不会停留在一次超过几秒的时间内, Inside讲述了一个关于整合的惨淡故事(可能),引发了无数关于开发者Playdead试图说出来的争论凭借其精湛的杰作。

256. Donkey Kong Country

(1994年,超级任天堂,其他)

挑选100个任天堂游戏,十几个机会将是开创性的平台游戏。 Donkey Kong Country只是其中一款游戏,但这并不能淡化它的重要性。 Donkey Kong Country凭借其明亮的3D渲染视觉效果比当时的大多数游戏更具外观,成为有史以来评价最高,最畅销的超级任天堂游戏之一。

255.银河系漫游指南

(1984年,Apple II,其他)

Hitchhiker的银河系指南为其后的每一个幽默冒险游戏铺平了道路。 对于以其名字命名的系列保持忠诚,游戏是通过太阳系的热闹旅行。 这也是一个非常困难的问题。 Hitchhiker的银河系指南在LucasArts游戏中具有极大的影响力,将幽默与钝角拼图设计相结合。

254.国王的任务

(1980年,Apple II,其他)

King's Quest完全改变了图形冒险类型。 作为第一款以完整动画为特色的冒险游戏,玩家可以在不同深度的水平周围走动,并以全新的方式与物体互动,而不是静态屏幕。 King's Quest极大地影响了未来的冒险游戏,如Maniac MansionMonkey Island的秘密。

253.星控

(1992年,PC,其他)

Star Control是开发者让玩家随心所欲地接近游戏的最好例子之一。 无论是作为混战还是战略游戏,它都有助于定义游戏具有可塑性和动态性的想法,玩家可以完全按照自己的体验进行体验。

252.疯狂大厦

(1987年,Apple II,Commodore 64,其他)

Lucasfilm Games首款自我发布的游戏Maniac Mansion专注于B-movie幽默,钝角,非线性设计和精彩动画。 它使用简单的点击式机制而不是命令行,成为冒险游戏类型的行业标准,允许快速探索和交互级别。

251.宠物小精灵去吧!

(2016,Android,iOS)

Pokemon Go! 2016年是一个全面的现象 被淹没的街道和公共场所,人们手持电话,尽可能多地向Pokemon投掷Pokeball 在增强现实游戏Pokemon Go中,让玩家进入现实世界寻找神奇宝贝! 将收集转化为社交体验,在某些情况下,完全改变了人们的日常活动和锻炼。

250.辐射

(1997年,Mac,PC)

去你想去的地方,和你喜欢的人交流,和平地或积极地处理你想要的情况。 Fallout解决这些想法的深度和专业知识为大型系列奠定了基础,并得到了史密森美国艺术博物馆等机构的认可。

249.恶魔城3:德古拉的诅咒

(1990年,任天堂娱乐系统,其他)

Castlevania 3:Dracula's Curse比原版大得多为玩家提供了许多游戏路径,每个都有自己独特的活动。 恶魔城3经常被认为是有史以来最好的NES游戏之一。

248. Jackbox Party Pack

(2014年,PC,其他)

坐在The Jackbox Party Pack前面的一群朋友,他们会很快了解到他们中谁是最肮脏的头脑。 包括玩家必须使用单词关联或绘制越来越奇怪的提示的游戏选项, The Jackbox Party Pack将竞争转变为对不敬和快速智慧的测试。

247.恶魔城

(1987年,任天堂娱乐系统,其他)

虽然它缺乏后来游戏的多种途径,但最初的恶魔城仍然因其高学习曲线而被人们记住,使得玩家能够灵活掌握他们在击败德古拉的过程中遇到的敌人。 恶魔城为该系列的其余部分设置了黑暗,大气的方法,采取了持续近30年的特许经营的第一步。

246.另一个世界

(1991年,Amiga,其他)

另一个世界是最早试图弥合电影和互动媒体之间差距的视频游戏之一。 另一个世界以其电影质量而闻名于平台,在“ 合金装备”和“ 寂静岭”等游戏描绘他们的故事之前就已经出现了。

有史以来最好的500场比赛:300-201
Psychonauts
双精品制作
245. Psychonauts

(2005年,PC,Xbox,其他)

Psychonauts是关于成长的。 第一款由Double Fine开发的游戏,讲述了一个帮助人们克服最大恐惧的故事。 Psychonauts的家庭冲突和克服心理障碍故事赢得了一个忠实的粉丝群,多年来一直争吵续集 - ,它现在正在变得越来越好。

244.小行星

(1979,Arcade,其他)

早期的拱廊时代的第一次点击之一, 小行星几乎不需要介绍。 让小型飞行员驾驶太空船,射击传入的小行星和飞碟, 小行星一直是有史以来最具影响力和复制的游戏之一,部分归功于其巧妙的游戏设计和轻松模仿的游戏循环。

243. Devil May Cry 3:Dante的觉醒

(2005年,PlayStation 2,其他)

在翻牌后回归形态是Devil May Cry 2,但丁的觉醒几乎完善了该系列的流畅,华丽的战斗,并且是2000年代中期最好的黑客和斜线游戏之一。

242.战争机器

(2006年,Xbox 360,其他)

当你在第三人称射击游戏中的一个封面后面进行游戏时,你会感谢战争机器 并不是因为它是第一款使用封面作为主要机制的游戏,而是Gears推广这一理念,使其成为行业的主要内容。 Gears也是当时最好看的游戏之一。

241. Shenmue

(2000,Dreamcast,Xbox)

Shenmue三分之一的生活模式,三分之一的节拍和三分之一的巧妙讲述的叙事体验,在如何讲述视频游戏故事以及如何在没有受到影响的情况下存在世界的情况下,对行业产生了巨大影响。玩家;选手。

240. X-COM:不明飞行物防御

(1994年,PC,其他)

虽然肯定不是第一个战术策略游戏, X-COM:UFO Defense通过回合制外星人太空战斗帮助改进了这种类型。 产生无数的模仿者, 不明飞行物防御坑外星球员对抗外星人,因为他们各自尽力击倒困难的敌人。

239.翼指挥官

(1990年,PC,其他)

极为昂贵且非常成功, Wing Commander提出的视觉先例标志着许多游戏开发的转变。 随后的许多游戏不得不辜负这个太空战斗模拟器的图形和机械平衡。

238. Shantae和海盗的诅咒

(2014年,任天堂3DS,Wii U,其他)

根据IGN的说法Shantae和海盗的诅咒一经发布就“ ”。 Shantae和Pirate's Curse以诙谐的幽默和独特的岛屿为特色,让玩家可以探索隐藏的物品和战斗。

237.明智的足球

(1992年,Amiga,PC,其他)

敏感足球不仅仅是一场伟大的比赛; 根据一系列先锋游戏开发者甚至Polygon的主编克里斯·格兰特(Chris Grant)的说法,这是一个“ ”。 体育游戏试图完全涵盖整个体育运动的早期例子, 明智的足球有许多分区和季节,以及来自世界各地的数千个足球俱乐部。

236.怪物猎人世代

(2016年,任天堂3DS,其他)

Monster Hunter Generations是Monster Hunter系列中最受欢迎的一款。 有了比以往更多的怪物,如果你有一个最喜欢的野兽,它可能在Generations中。 对于那些对这个系列充满好奇但又可能不想玩每个版本的人来说,这个游戏中谁是一个很好的切入点。

235.不可能的使命

(1984年,Commodore 64,其他)

不可能的任务是焦虑诱导。 给予6个小时收集36个随机拼图 - 每次死亡后扣除10分钟 - 玩家可以获得平台和冒险挑战。

234.闪回

(1992年,Amiga,其他)

Flashback被归类为“电影平台游戏”,采用手绘背景和旋转动画制作,使角色看起来更逼真。 Flashback是电影游戏的早期先驱,许多评论家称赞它的视觉效果,声音和动画都是创新和顶级的。

有史以来最好的500场比赛:300-201
受辱
贝塞斯达
被羞辱

(2012年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他)

耻辱是一场关于规划的游戏,每个级别都是探索的迷宫。 无论您的计划是全面的攻击还是无声的猫捉老鼠游戏, Dishonored的世界都会以积极和消极的方式不断适应您的选择。 永远不会告诉玩家如何实现目标, 耻辱也永远不会让他们忘记他们的行为对游戏世界的影响。

232.质量效应

(2007年,Xbox 360,其他)

从表面上讲,一场关于太空政治和星际战争的游戏,“ 质量效应”对玩家在游戏世界中可以参与的深层情感关系来说更难忘。 质量效应是对人际关系的介绍 - 对于许多玩家来说 - 延伸到三场比赛,让玩家花费数年时间与他们关心的人一起度过。

231.古墓丽影

(1996年,土星,PC,PlayStation,其他)

在一个全新的动作冒险游戏中, 古墓丽影脱离了2D规范,为玩家提供了大量的全3D水平探测,遍历和战斗,为像神秘海域这样的系列铺平了道路。

230. Soulcalibur

(1999年,Dreamcast,其他)

Soulcalibur以向所有方向提供运动自由而着称, 还将基于3D武器的战斗历史作为最佳外观Sega Dreamcast游戏之一。 将Dreamcast连接到PC显示器上,几乎无法触摸它。

229.光环2

(2004年,Xbox,其他)

Halo 2永远改变了多人游戏。 通过自动配对过程,玩家选择了他们想玩的游戏类型,游戏为他们制作了播放列表。 此举被视为未来在线配对如何发展的决定性时刻。

228. Jet Grind Radio

(2000,Dreamcast,其他)

没有游戏符合Jet Grind Radio的态度 对于当时巨大的动作体育类型, Radio's cel-shaded世界,嘻哈风格的音轨和完全的半音,这种超级风格的拍摄使得这种轮滑,喷漆游戏在一种过度饱和且具有许可搭配的类型中脱颖而出。

227.左4死2

(2009年,PC,Xbox 360)

害怕是僵尸射击后续行动中的一个公共事件因为游戏的“AI Director 2.0”在程序上改变了场景,使每个游戏变得动态,有效地让任何人都无法准确猜出接下来会发生什么。

226.魔兽争霸2:黑暗之潮

(1995年,Mac,PC,其他)

魔兽争霸2:黑暗之潮将暴雪变成了今天的巨人。 根据IGN的说法,一个完全彻底改变的魔兽体验由更大的开发团队和预算制成, Tides of Darkness是一款精确平衡的游戏,“ 游戏 ”。 结合好评如潮和对新玩家的可访问性, Tides of Darkness卖出了数百万。 暴雪再也没有回头。

225. Virtua Racing

(1992年,街机,其他)

Virtua Racing当时是最好看的游戏之一。 它的高帧率,多摄像机角度和3D NPC让玩家比以往任何时候都更接近真实的赛车事件。 Virtua Racing帮助迎来了新一轮3D游戏。

224. Red Dead Redemption

(2010年,PlayStation 3,Xbox 360)

通过Red Dead Redemption ,Rockstar证明了它的GTA模型可以在不同的环境中工作 - 并且在许多方面比GTA更好地工作。 开发人员还表明,他们可以成为游戏行业有史以来最好的结局之一。

223.猴岛2:LeChuck的复仇

(1991年,Amiga,PC,其他)

猴岛2:LeChuck's Revenge因其“精简”游戏模式受到评论家的称赞,让新玩家能够获得进入冒险类型的良好立足点,这是一个众所周知的困难,愚蠢的视频游戏类型。 LeChuck的Revenge也因使用音响系统而受到 ,这首次成为冒险游戏体验的重要组成部分。

222. Gran Turismo

(1998年,PlayStation)

Gran Turismo有史以来 赛车游戏之一。 当它出现在场景中时, Gran Turismo是最好看的赛车模拟器之一,拥有超过140辆汽车的非常完整的包装。

221.永远的心灵旅行

(1985年,Amiga,其他)

A Mind Forever Voyaging就像一个文本冒险形式的步行模拟器。 该游戏不专注于谜题,允许玩家非常详细地探索其反乌托邦的美国。 游戏将带您踏上自己的旅程,如果您愿意,可以让您体验更多的体验,而不是与之互动。

220.托尼霍克的职业滑板运动员

(1999年,PlayStation,其他)

Tony Hawk的Pro Skater是冰山一角。 与Tony Hawk和其他职业滑板运动员合作,真实地展示了滑板运动,Activision迎来了动作运动游戏的大规模普及。 尽管许多人试图在此之后窃取这个成功的公式,但是任何人都需要一段时间来匹配Pro Skater令人上瘾的,基于技巧的游戏循环。

219.末日

(2016年,PC,PlayStation 4,Xbox One,其他)

颠覆了现代玩家从第一人称射击游戏中学到的所有东西, Doom是一种全新的,但又古老的体验,超出了其名字带来的期望。 迫使玩家与敌人近距离接触,将他们串成两半或者摧毁他们的骷髅洞,就像它的惊人一样无情。

218.职业倦怠复仇

(2005年,PlayStation 2,Xbox,其他)

一些赛车迷希望获得纯粹,完美的模拟体验。 其他赛车爱好者希望将汽车变成废弃物,类似于压碎的汽水罐,而速度超过200英里每小时。 Burnout Revenge是这两者中的后者。 快速,积极和响亮, Revenge奖励鲁莽,使游戏不断诱惑玩家比以前更快更难地投掷他们的车辆。

逃避零点:美德的最后奖励

(2012年,任天堂3DS,PlayStation Vita,其他)

Zero Escape:Virtue的Last Reward为最后一次保存了最好的秘密。 999的续集它延续了Saw- like拼图逃生室的概念,但也以微妙的方式打破了第四面墙,并没有立即让玩家明白,等到游戏结束后才能完全泄露。

216. WarioWare:扭曲!

(2005年,Game Boy Advance)

完整的独特,创造性的“微型游戏”,正如该系列的惯例, WarioWare:扭曲! 还使用了内置陀螺仪传感器。 这个机制经常在游戏中使用,制作扭曲! 使用运动控制的唯一Game Boy Advance游戏之一。

215.托尼霍克的地下

(2003, GameCube, PlayStation 2, Xbox, others)

Five games into the series, Neversoft found itself ready to change up its tried-and-true skateboarding formula. Tony Hawk's Underground added a story about becoming a professional skater and the ability, for the first time, to get off the skateboard. Its success not only changed how Tony Hawk games were played, but also how the world looked at skateboarding.

214. Super Mario 3D Land

(2011, Nintendo 3DS)

Super Mario 3D Land was a marriage between old and new. Combining the classic designs of side-scrolling 2D Mario games with more contemporary freeroaming 3D Mario games, 3D Land used the two schools of thought to create new ways to play a Mario game .

213. Street Fighter Alpha 3

(1998, Arcade, others)

Street Fighter Alpha 3 gave players the option between three fighting styles picked from other Street Fighter games. This mechanic changed the landscape for Street Fighter fans, giving players many ways to play and experiment with how they approached fights.

212. Star Raiders

(1979, Atari 8-bit, others)

Star Raiders was a first-person shooter before there was a first-person shooter genre. Considered one of Stanford University's , Star Raiders was one of the more complex first-person based games of the late '70s, boasting better visuals and allowing the player to look both in front of and behind their spaceship.

有史以来最好的500场比赛:300-201
Mini Metro
Dinosaur Polo Club
211. Mini Metro

(2015, PC, others)

Leave it to video games to make rapid transit planning a fun way to spend an afternoon. Tasking players with building an efficient transit line for an ever-growing city, Mini Metro was a realistic simulation that was easy to understand but constantly challenged players by throwing new obstacles their way as cities grew, leading to increasingly more complex train lines.

210. Batman: Arkham Asylum

(2009, PC, PlayStation 3, Xbox 360, others)

Telling a story about The Joker taking over Gotham City's notorious institution, Batman: Arkham Asylum invited players on a trip through the mind of Bruce Wayne. The game's combat and stealth proved influential and made Arkham Asylum one of the greatest superhero video games of all time.

209. Stardew Valley

(2016, PC, others)

It took no time for Stardew Valley to surpass all expectations. Its tranquil visuals and sound design, surprisingly deep relationships and pick-up-and-play gameplay quickly garnered the game a massive fandom. Developed by only one person, Stardew Valley was one of 2016's most talked-about games for its lighthearted approach to farming.

208. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

(2015, PC, PlayStation 4, Xbox One, others)

The end of an era for a 30-year-long series, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain radically redefined open world gaming, how players could interact with environments and how cinema and games could blend together.

207. Mega Man X

(1994, Super Nintendo, others)

Telling a semi-mature story about the dangers of robot sentience, Mega Man X reinvented the Mega Man series. Adding numerous new moves, characters and mechanics that changed gameplay significantly, Mega Man X was a successful attempt to update the once-stale series.

206. WarioWare, Inc.: Mega Microgames!

(2003, Game Boy Advance, others)

WarioWare, Inc.: Mega Microgames! is one of Nintendo's weirdest games. Tasking players with wrapping spaghetti around a fork, threading a needle and catching flying toast, Wariowar e took the microgame concept and ran with it.

205. Virtua Fighter 2

(1995, Arcade, others)

Virtua Fighter 2 exhibited remarkable attention to detail. Pairing the game's groundbreaking visuals with an incredibly smooth framerate, it turned out to be one of the mid-'90s most realistic fighting games, setting a precedent for the level of detail fighters strived for as time went on.

204. Metal Gear Solid 3: Snake Eater

(2004, PlayStation 2, others)

Metal Gear Solid 3: Snake Eater made Metal Gear what it is today. Where earlier games focused on hiding around corners, Snake Eater required learning, adapting to and exploiting protagonist Snake's rainforest environments. Combined with one of the more memorable stories told in games, Snake Eater is often considered the best Metal Gear game.

203. Fallout: New Vegas

(2010, PC, PlayStation 3, Xbox 360)

Fallout: New Vegas is, on the surface, a typical Fallout game: the world is in ruin, monsters walk the Earth and the player is free to choose how to interact with the world and its inhabitants. However, greater than the sum of its parts is the story it tells about post-apocalyptic capitalism, making it an important example of games as political satire.

202. Bushido Blade 2

(1998, PlayStation)

Bushido Blade 2 is a rare example of a sequel being better by being simpler. Much like the original, Bushido Blade 2 emphasizes real(ish) combat focused on skill — especially when death is usually one hit away. But combined with an overall better presentation and more fighters, Bushido Blade 2's simpler approach to fighting made it one of the best games in the genre.

201. Animal Crossing

(2002, GameCube, others)

Animal Crossing drove home the idea that console games didn't necessarily need clear-cut objectives. Making use of the Nintendo 64's internal clock for realistic passages of time, players were free to live out a new life with anthropomorphic animals, filling days with numerous side activities, free of care of any incoming dangers.


故事文:Blake Hester

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