日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分

昨天,我开始倒数最好的25个日本角色扮演游戏特许经营权。 它包括像恶魔城和Yakuza这样的系列,可能会让一些人感到困惑! 它触及了最可能的预期,如Kingdom Hearts和Phantasy Star。

现在是时候看看列表的其余部分了。 对于最终的参赛作品,我们会变得更传统。 查看下面的数字10到1。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
Suikoden艺术品
科乐美
10:Suikoden(Konami)
  • 第一个条目: Suikoden ,PS1,1996
  • 最新作品: Genso Suikoden:Tsumugareshi Hyakunen no Toki ,PSP,2012

Konami的Suikoden游戏以中国传说和印度传统为主题,以大规模冲突重塑角色扮演类型。 虽然瞬间的动作以传统的回合制形式发挥作用,涉及一小部分人物(最多六个),但Suikoden最终还是受到了大局观的驱使。 每个游戏的主角不可避免地成为不断增长的军队的事实上的领导者,你的追求几乎总是涉及招募熟练的战士来支持你的力量,同时建立一个不断增长的行动基础。

当你寻找代表每个冲突的命运之星的108个战士时,命运的概念在Suikoden中扮演着巨大的角色。 最终,事情沸腾了,你必须让你的整个军队对抗敌人......或者只是简单地与敌人的指挥官一对一决斗。 Suikoden的续集质量差异很大,而Konami似乎完全放弃了这个特许经营权。 尽管如此,尽管如此,Suikoden还是从内心深处发表了讲话,并强调了即使在国家陷入战争的背景下仍然很重要的小时刻。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
火象征艺术品
任天堂
9:Fire Emblem(智能系统/任天堂)
  • 第一个条目: Fire Emblem:Ankoku Ryu到Hikari no Tsurugi ,Famicom,1990
  • 下一篇: Fire Emblem(工作头衔) ,Switch,2018

任天堂和智能系统的持续战略RPG传奇是一个罕见的案例,随着时间的推移,一个系列以某种方式变得更好,更受欢迎。 与Sega的Shining游戏一起,最早的Fire Emblem游戏有助于定义战略游戏如何在游戏机上发挥作用。 随着剧集的演变,它的创作者从未偏离定义其游戏玩法的核心概念:玩家轮流在地图上移动他们的军队,与盟友合力吸引力量,同时依靠直观的摇滚剪刀动态作为他们的个别战斗部队与敌人发生冲突。

较新的游戏更加强调军队内部的人际关系,但你仍然可以选择为你的角色保留永久战斗死亡的选择 - 不仅在战斗中创造更陡峭的挑战,而且还导致令人心碎的情况,其中战场上的死亡事件因战场致命而缩短。 它甚至以某种方式设法作为移动gatcha游戏工作。 Fire Emblem近年来已成为任天堂最令人意想不到的全球成功之一,但其受欢迎程度不断增长。 原来爱情真的可以在战场上绽放。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
龙杀手艺术品
Nihon Falcom
8:屠龙者(Nihon Falcom)
  • 第一个条目: Dragon Slayer ,PC-8801,1984
  • 下一篇: 英雄传说:冷钢的痕迹4 - 传奇的终结 ,PS4,2018

Castlevania / metroidvania硬币的另一面, Dragon Slayer游戏开始作为RPG混合动力游戏,并逐渐变成纯粹的回合制事件,以经典的角色扮演风格。 在开发者Nihon Falcom的各种角色扮演游戏之间划清界线真是有点困难,因为Xanadu和英雄传说系列都是在Dragon Slayer伞下开始的,然后才进入他们自己的独立作品。 Dragon Slayer名称本身最初只是用于松散和非正式地连接由设计师Yoshio Kiya构思的一堆独立游戏。 然而,总的来说,这些不同的作品实际上发明了动作RPG,从Dragon Slayer的自上而下的探索到Sorcerian的侧滚动作。

Falcom不再使用Dragon Slayer名称了,但该公司继续开发从该品牌中脱颖而出的特许经营权的新条目。 去年的东京Xanadu在Persona概念上投入了一个地牢争霸战,而Trails of Cold Steel 4则准备为从Dragon Slayer开始的RPG系列带来一个精彩的结局 1989年的英雄传说

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
神秘地牢艺术品
春软
7:神秘地牢(Chun Soft)
  • 第一个条目: Torneko no Daibouken:Fushigi no Dungeon ,Super Famicom,1993
  • 下一篇: Etrian Mystery Dungeon 2,3D ,2018

凭借其永久的死亡机制和随机地下城设计,roguelike角色扮演类型开始作为核心PC游戏玩家的专属领域。 如今,它已成为一个地方,作为所有平台上无数混合作品的基础。 FTLSpelunkyRogue Legacy这样的游戏几乎不像Nethack的回合制,ASCII渲染的极简主义,但它们无可否认地来自同一个DNA。 两个极端之间缺失的联系? Spike Chunsoft的Mystery Dungeon游戏。

最初被认为是Dragon Quest IV的衍生产品, Mystery Dungeon试图压缩一个巨大的,不可预测的类型沙箱,设计用于将QWERTY键盘上的几乎所有按键用作一种可与Super NES控制器配合使用的格式。 这涉及到许多妥协和简化,但Chun Soft仍然保留了定义Rogue及其后代的深刻,令人惊讶,不断变化的交互的潜力。 它还为该类型添加了持久性元素,奖励玩家长期精心策划。 Mystery Dungeon格式与各种许可证(从神奇宝贝到最终幻想)的效果非常好,但是当它以Chun Soft自己的流氓主角Shiren the Wanderer为特色时,它始终处于最佳状态。 神秘地牢是令人沮丧,令人上瘾和有影响力的平等部分。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
Ys艺术品
Nihon Falcom
6:Ys(Nihon Falcom)
  • 第一个条目:Ys:Ancient Ys Vanished,PC-8801,1987
  • 下一篇: Ys 8:Dana的Lacrimosa ,Switch,2018

Ys游戏出现在Nihon Falcom的同一个创造性思想池中,给了我们Dragon Slayer伪特许经营权。 然而,Ys(发音为“ease”)总是比其松散的堂兄弟联盟具有更强烈的认同感:游戏总是出现红头发的失忆症Adol Christin,他们总是采取行动RPG的形式,而不是害怕有时要求子弹反应。 Ys游戏比Dragon Quest之外的任何其他RPG游戏都有更稳定的进化线:最早的游戏中简单的自上而下的“颠簸攻击”机制已经慢慢变为基于实时的多角色系统围绕规避动作和利用敌人的弱点。 Ys变得像Dark Souls一样迅速有条不紊。 该系列的最新作品(去年的Ys 8:Dana的Lacrimosa ,其中有一个即将到来的Switch的端口)证明了Falcom非凡的能力让球队在30年后保持新鲜和相关 - 这不是一件小事。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
EarthBound艺术品
任天堂
5:母亲(任天堂)
  • 第一个条目: Mother ,Famicom,1990
  • 最新作品: Mother 3 ,Game Boy Advance,2006

在这个名单上的所有系列中,任天堂的母亲游戏(以Super NES上的EarthBound而闻名)感觉最像是一部独特的作品。 妈妈讲述了一个有限的传奇故事,由三部曲游戏组成,不太可能继续超越。 玩家在系列的跨度中从多个角色的角度体验游戏,但故事本身来自一个心灵:日本专家Shigesato Itoi。 这是Itoi愚蠢的机智和对忧郁的热爱,使母亲如此独特。 他的游戏向其他角色扮演游戏和流浪汉儿童电影致敬,同时解构这些作品,其结果是三次角色扮演冒险,与众不同。

母亲的对话利用超现实主义和讽刺来重新捕捉孩子们用他们不可思议的动机驾驭成人世界时所感受到的迷失方向。 在机械方面,游戏似乎热衷于对RPG基础进行意外调整,无论是通过允许玩家立即赢得对抗弱怪物的战斗还是通过将战斗动作设置为音乐来实现战斗序列来减少繁琐乏味的设计元素的意愿。 轮流奇怪,认真,忧郁和悲惨,母亲的游戏像RPG一样独立。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
神奇宝贝的艺术品
游戏怪胎
4:神奇宝贝(Game Freak / Nintendo)
  • 第一个条目: 神奇宝贝Red&Blue ,Game Boy,1998
  • 最新作品: 侦探皮卡丘 ,3DS,2018

毫无疑问,有史以来最大和最畅销的RPG系列, 神奇宝贝已经成为了二十年的主宰,并没有显示放缓的迹象。 这个想法变得更加简单:玩家捕捉到漫游的“口袋怪物”,能够使用非凡的力量并形成他们最喜欢的团队,与其他神奇宝贝训练师竞争。 战斗主要以一对一的形式进行,每个竞争对手交替轮换; 他们可以从六个活跃的名单中一次攻击一个怪物。 神奇宝贝游戏越来越多地涉及史诗般的,世界末日的赌注...但无论你设法将多少无法形容的神灵生物塞进一个小胶囊中作为你的战斗伙伴,每次冒险的真正目标都是通过统治区域来成为最好的战斗比赛。 或者真正的目标是捕获所有800多个怪物并填写你的Pokédex数据库。 或者也许对神奇宝贝游戏的真正考验是与其他玩家展开斗争,看看哪个量身定制的团队能够脱颖而出。 换句话说,神奇宝贝的多才多艺足以成为你想要的任何东西。

数以百计的怪物拥有自己的可定制能力和无数元素优势和弱点的组合,神奇宝贝包含其他RPG开发人员梦寐以求的深度。 虽然这个系列的公式化设计可能会让人觉得有些停滞不前,但这似乎是一个合理的权衡,因为神奇宝贝的粉丝可以在四代不同的硬件世代中将这些数字生物完全结合在一起超过二十年。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
勇者斗恶龙艺术品
Square Enix公司
3:勇者斗恶龙(Square Enix)
  • 第一个条目: Dragon Warrior ,NES,1989
  • 下一篇: Dragon Quest Builders 2 ,PS4 / Switch,2018

作为日本角色扮演游戏的祖父, 勇者斗恶龙在1986年破解了该类型的代码,并引发了模仿者和创新者的革命。 多年以后,该系列继续推进,其经过时间考验的角色扮演方法继续成为各种子流派的绝佳发射台。 勇者斗恶龙并没有简单地给我们提供经典的JRPG格式,它也启发了Mystery Dungeon系列,并且最近巧妙地将其引人注目的战斗反馈循环与Dragon Quest Builders中Minecraft概念结合起来。

勇者斗恶龙拥有强大的遗产,尤其是其日本粉丝,其创作者也认识到这一点。 该系列中的每一个新作品都建立在以前的基础之上,忠实于自己的传统......但往往只是新的和不同的,足以冒险疏远其强硬的忠诚者。 它是RPG的舒适食品,但尽管熟悉,游戏绝不会简单地通过相同的材料流失。 勇者斗恶龙给了我们像鸟山明的开朗的低级粘液怪物的图标,但该系列最重要的遗产可能是它不仅强调其主角的个人旅程,而且以某种方式设法让你关心通用的非玩家角色你一路上遇见。

开玩笑吧。 关于勇者斗恶龙的一切都定义了我们今天所知的角色扮演游戏。 这是其他人所站立的巨人。 如果它看起来有点保守或有点驯服,那么,这也是故意的。 无论RPG游戏类型多么狂野 - 无论有多少其他游戏将他们的男孩乐队主角放入Cup Noodles服装中拯救世界 - 勇者斗恶龙将永远在那里提醒我们应该如何完成。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
Shin Megami Tensei艺术品
阿特斯
2:真女神转生(Atlus)
  • 第一个条目: Megami Tensei ,Famicom,1987
  • 下一篇: Shin Megami Tensei:奇怪的旅程Redux ,3DS,2018

在神奇宝贝之前,有真女神转生:一个回合制的角色扮演游戏,其中玩家收集看似无限的怪物阵容,并利用他们的力量和基本的亲和力进入一个团队。 当然,总的来说,两个特许经营权不可能更加不同。 SMT几乎从未打扰过去探索神奇宝贝的多人竞争。 也许更重要的是,SMT希望您以不同的方式对待您的战斗团队。 神奇宝贝成为你可爱的好朋友; SMT的恶魔是恶魔。 你不和他们成为朋友; 你通过恐惧,贿赂或诱惑招募他们。 理论上,你可以在20年前作为你的Ultra Moon团队的一部分,在你第一次玩神奇宝贝蓝色时选择完全相同的Bulbasaur,SMT没有任何期望:你的意思是使用你的恶魔,直到它们为止不再使用,然后将它们融合成更强大的怪物来摧毁它们。

这听起来很无情,SMT实际上非常关注道德。 几乎每一个特许经营的主线条目(以及它的许多衍生产品)都涉及分支故事路径,以测试玩家的道德一致性。 这很少归结为善与恶; 在SMT的宇宙中,这两个极端往往有很多共同之处。 你经常可以与上帝(当他们看到盟约的方舟时融化人们的脸)或撒旦一起站在一边,但大多数时候上帝证明是一个法西斯主义的家伙,路西法希望每个人都成为一个无政府主义者凶手。 SMT的排列排列在Shin Megami Tensei 3:Nocturne中以其十几个微妙的道德路径发现了他们的最终表现,但即使事情归结为标准的Law / Neutral / Chaos三元组,你的行为和决定总会对最终结果产生巨大影响这个故事。

真正让SMT变得有趣的是Atlus有多少不同的方式重新利用其标志性的恶魔和法术。 我们有纯粹的地下城潜水( Strange Journey ),即时行动( Devil Summoner ),Fire Emblem-like策略( Devil Survivor ),MMO,甚至一些不可避免的便携式双版Pokémon克隆。 核心编号的SMT标题 - 目前正在为Switch开发的第五个标题 - 提供了该系列不断发展的基线。 最后,Persona游戏在很多方面都回归到了中篇小说,通过将玩家置于当代日本正常青少年的鞋子中,他们发现自己被吸引到狂野的恶魔冒险中,同时仍在努力平衡他们的社交生活。 SMT在时间上磕磕绊绊,但总的来说它是从日本出现的最真实成熟和智力最强的RPG系列......而且它也不怕用疯狂的​​战斗来踢球员的屁股。

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分
最终幻想艺术品
Square Enix公司
1:最终幻想(Square Enix)
  • 第一个条目: 最终幻想 ,NES,1990
  • 最新作品: 最终幻想15:皇家版 ,PC,2018

最后,只能有一个。 有什么奇怪的是它是最终幻想吗? 在日本出现的所有角色扮演系列中 - 或者实际上,从任何地方出现 - 没有任何其他名称代表最终幻想的广泛和实质性的保护伞。 几年后,最终幻想于1987年在日本推出,并在几年后第一次进入海外,在一个盲目模仿勇者斗恶龙游戏的游戏市场中定义了自己的风格。 这个系列在这些年里已经发生了根本性的变化,以至于你几乎无法将最终幻想15确定为那个很久以前的回合制NES RPG的续集。 但是从“ 最终幻想”到“ 最终幻想15”的直线已经非常清晰,系列中的每个新条目都会重复前面的内容。

最终幻想一直被其渴望实验和重新定义自己所定义。 有时这会导致系列失去一些真正可怕的路径,但它也可以作为一种保证:如果你不喜欢一款最终幻想游戏,请坚持下去,因为下一个可能会变得更加符合你的喜好。 它还确保最终幻想在某些方面站在游戏设计的最前沿 - 叙事,机械或技术。 这个系列很少能够同时在所有这三个方面取得进展,但你很少会遇到一个编号的最终幻想,它在发布时在某些方面并没有从同行中脱颖而出。 有时候,这个系列的作品到目前为止,它的辉煌只会在几年之后变得清晰(与最终幻想12一样 ,许多玩家在2006年嘲笑......但它已经成为现代游戏机RPG设计的模板)。

尽管如此,如果您想要从最终幻想中获得更多与20年或30年前相同的游戏类型,那么Square Enix也很乐意在这方面做出贡献。 源源不断的翻拍,重新发布以及以经典风格打造的全新游戏确保了“最终幻想”永远不会放弃其根源,无论其最新续集的破坏程度如何。 最终幻想的规则和图像也表现出超出纯角色扮演界限的非凡灵活性。 从Mystery Dungeon衍生品到Ogre风格的战术游戏到任天堂体育团队,最终幻想已被证明是马里奥游戏这一方面世界上最多才多艺的视频游戏系列。 最终幻想品牌多年来一直面临着挑战和失败的一部分,但它总是反弹回来。 弹性是按照设计内置于系列中的,并且在列表中的任何特许经营中,最终幻想似乎最有可能仍然存在 - 并且仍然是受欢迎和有影响力的 - 再过30年。

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