BattleTech的一年

作为机械战斗游戏的祖父,BattleTech明年将满34岁。 自1984年以来,该领域的权利已经多次交易,从FASA公司的原始创建者到目前拥有三个不同开发者的家:Piranha Games,Catalyst Game Labs和Harebrained Schemes。 明年,这三家工作室将推出标志性特许经营的新作品。 对于我们最新的封面故事,Polygon与他们每个人进行了交谈,花了将近一年的时间拼凑出关于BattleTech世界的四个特征。 在第一部分中,我们前往不列颠哥伦比亚省温哥华的一个废弃商场,亲身体验MechWarrior 5: Mercenaries的第一个可玩演示。 这是15年来首次在BattleTech世界发布的单人,第一人称动作游戏。 您将从团队中听到他们的设计目标,并观看向公众发布的前10分钟的游戏画面。 请在下面查看。 在第二部分中,您将 。 在与Paradox Interactive达成280万美元的Kickstarter和出版协议之后,设计师团队开始了解他们从社区学到的东西,以及他们如何计划唤起使Firefly成为狂热经典的合奏故事。 在第三部分中, 。 它包括超过千年的人类历史,充满了辉煌的创新和血腥的内战。 插图画家丹尼尔·沃伦·约翰逊(Daniel Warren Johnson)的全新艺术作品以及Catalyst Game Labs档案馆的图片都有助于注释。 最后,在第四部分中, 。 我们的功能包括采访共同创作者Jordan Weisman和L. Ross Babcock,以及桌面游戏的现任首席设计师Randall Bills。 2018年正在成为BattleTech的一年,所以这就是每个MechWarrior在进入之前需要知道的。 我们的第一个故事开始于下 更新(2018年12月11日): Piranha Games宣布了这一消息 MechWarrior 5:雇佣兵将包括 。 更新(2018年6月22日): Mechwarrior 5:雇佣兵 。 阿特拉斯级别的机器人休息,等待在豹级DropShip内部进行重新武装和部署。 食人鱼游戏 MechWarrior 5:雇佣兵 15年后回到驾驶舱内 我坐在不列颠哥伦比亚省温哥华一家购物中心二楼的一间隔音小房间里。 在我下面是一个亚洲主题的美元商店,充满了更多的maneki-neko挥动猫俑,而不是你可以摇一摇。 就在美食广场对面的大厅对面,是一个交通畅通的猫咖啡馆,最低价仅为5美元。 在我面前的屏幕上完全是一种不同的猫。 这是一个Catapult -class BattleMech,一个65吨重的怪物,每只手臂上都装有一个粒子投射炮。 与火一起连接,他们将我的暗影鹰级BattleMech的整个左侧变成了一个烧焦的,吸烟的混乱。 我在Piranha Games的家中,在这里试驾的第一个可玩的演示。 这是15年来第一次在BattleTech宇宙中设置的单人动作,第一人称动作游戏,直到我遇到这个“猫”,我自己的31世纪战争机器一直在撕毁它。 或者,我应该说,撕毁它。 MechWarrior 5:雇佣兵的第一个可玩任务。 视频显示正在进行的工作。 。 随着我的影鹰巨大的弹道枪的爆炸,我面前办公大楼的巨大块落了下来。 它的立面四层高的部分变成了灰烬和玻璃的云层,只有落下,闪闪发光,进入下面的街道。 在这些窗户后面,一个闪烁的指示器显示了我的目标,这是五大房子之一的高级官员。 在我最初的齐射之后,那个指标眨了眨眼。 任务完成。 但是现场出现的这个Catapult实际上正在进行一场战斗,从我冲刺的闪烁红灯的外观来看,是时候匆忙撤退了。 向右转,我直接穿过一个两层高的装甲路障,就像它直到那里一样。 点击鼠标,我敲出了一个Scorpion级的轻型坦克,在街道的仓库的下层发送了20吨火焰钢护理。 然后,绕着下一个角落,我与一个8米高,20吨重的Locust -class'Mech面对面。 轻轻一甩手腕,我将左腿清理干净,持续爆发绿色激光火焰。 当我走过去的时候,吸烟的绿巨人把它拉到了一边。 就在那时, Catapult赶上了我,用我中心躯干后部的两个枪管击中了我。 随着我的盔甲被剥夺, 影鹰的反应堆一吹,它的游戏就结束了。 一切都进展顺利,直到事实并非如此。 我被赋予了一台极其强大的机器,并被鼓励大规模地造成伤害。 但是,最终,这场比赛只是向我展示了我到底有多么脆弱。 并且,当一切都变成地狱时,每个玩家都应该拿起棋子和士兵。 如何制作一个苹果派 MechWarrior 5:一年前,当时, 雇佣兵突然进入公众意识。 现在,在今年的年度粉丝大会前夕,球队已准备好让勇士队第一次参加比赛。 食人鱼游戏总裁拉斯布洛克很高兴能够最终展示他的团队一直在努力的方向。 “我的整个人生,”布洛克在接受Polygon的采访时说道,“只是在这个观念的引导下,我必须向MechWarrior粉丝们提供他们一直梦寐以求的东西。” 对于布洛克来说,首先要为他的球员提供以前在BattleTech游戏中无法实现的各种体验。 BattleTech最初是作为一个名为BattleDroids的桌面战争游戏开始于1984年首次发布。它很快就通过实现了数字化的飞跃 ,一个由Infocom于1988年发布的回合制第三人称游戏.Bullock,只有13-当时岁月,还记得在他家用的8086 PC上用CGA播放,这是一种当时顶级的四色格式。 直到Activision的发布之后 第二年,Bullock和其他BattleTech粉丝实际上可以从驾驶舱内驾驶他们自己的'Mech。 “我才42岁,”布洛克说,“这意味着MechWarrior真的非常适合我的驾驶室。 最初的MechWarrior实际上有EGA图形,这是16种颜色。 所以我记得要买一台新的显示器才能播放它。“ Bullock表示,他的团队对MechWarrior 5的大部分灵感来自于这些早期游戏,以及他们作为的开发者和发行者的经验。 在MechWarrior 5的开发开始之前,该团队已经重新创建了大约700个单独的在线 Mechs,全部来自 。 自1988年以来,BattleTech宇宙已为20多个数字游戏提供了源材料,但MechWarrior是第一个允许玩家以第一人称驾驶“Mech”的游戏。 Moby Games / Activision 在这项工作的基础上, MechWarrior 5将为玩家增添一个开放式和广阔的世界。 游戏开始于3015年,根据BattleTech的传说,几乎整个人类都卷入了第三次继承战争 - 一场跨越数百个世界的全银河冲突。 玩家将扮演一支新兴的雇佣军乐队的角色,并在内心球周围挑选热点,开始他们的旅程。 在34年的职业生涯中,玩家将从单一的飞行员中成长起来,他们只需要一个节拍的“机甲”,再到经验丰富的MechWarriors骑枪,参加最先进的战斗机器人战斗。 为了加入精英佣兵单位的行列,玩家将不得不管理他们的财务状况以及技术人员来维修和修复他们在战斗中的机会。 其中一些技术将是常规的咕噜声,而其他技术将具有更多的专业技能,如提高'机甲的速度或提高某些武器的循环速率的能力。 但是,BattleTech世界上没有任何东西是免费的。 与五个大房子中的一个签约,或与他们对齐的小派别,将为玩家赚钱。 但是,每个任务都需要时间 - 时间穿越深空,时间到达会合点,以及在任务开始之前侦察该区域的时间。 在MechWarrior 5中 ,时钟总是在滴答作响。 阿特拉斯级的攻击'机甲和VTOL攻击舰的一翼阻挡了玩家逃跑的道路。 您可以看到左侧山脊后面的Leopard -class DropShip的轮廓。 食人鱼游戏 “时间是你花费的资源,”设计师Dave Forsey说。 “如果你没有赚钱,你就会亏钱。 游戏结束于3049年,再次根据 ,被称为部落的强大人类派系抵达内部球体。 食人鱼还没有准备好说玩家是否有机会与他们作斗争,但是如果说在时钟耗尽时你不是银河系中最强大的雇佣兵公司之一就足够了,你就赢了甚至有机会找到答案。 布洛克表示,整个职业生涯将从开始到结束让玩家玩40多个小时的游戏。 可重玩性是关键:一旦玩家完成它,他们就可以重新启动它,并在银河系的一个完全不同的角落开始新的职业生涯。 知道什么时候走开 BattleTech桌面游戏已经存在了30多年。 在那个时候,规则已经扩大和缩小,但总的来说,Catalyst Game Labs今天发布的经验与FASA Corporation在1984年发布的经验相同。 在BattleTech宇宙中设置的视频游戏也是如此。 由于计算机技术的变化与开发人员的风格和设计目标一样多,因此每个人的体验都与上一次不同。 但是,每个人都为粉丝体验虚构世界做出了不同的贡献。 布洛克表示,就其本身而言, MechWarrior Online已经大大改变了玩家与BattleMechs战斗的方式。 长达五年之久,核心专注球员在无休止的恶性冲突中相互哀嚎。 该社区帮助创建了MechWarrior在线世界锦标赛,去年球员争夺最终奖金 。 布洛克说,社区已经教会了食人鱼的团队,团队正在将这些知识倾注到新的单人战役中。 “我认为MechWarrior Online真正负责在MechWarrior世界中创造许多全新的战术,特别是在玩家如何玩PvP游戏时,”布洛克说。 采取“盔甲坦克”的技术。一旦几乎是一个特技,现在很多玩家经常建造他们的“机甲”,这样整个一侧就像一个盾牌,以保护另一侧的精致,强大的武器。 但是,由于MechWarrior Online是一款具有竞争力的游戏,Bullock说食人鱼总是要小心保持玩家之间的平衡。 使用Mechwarrior 5 ,手套关闭。 新的单人游戏具有活跃的经济性,可以根据模拟稀缺,创新和发明等事物。 玩家有可能偶然发现强大技术的意外收获,并且尽可能让他们在游戏早期为“金钱”和“机甲”而挨饿。 每个球员的经历都会有所不同。 网格视图 一个Shadowhawk级的BattleMech。 食人鱼游戏 豹纹DropShip地板的视图。 食人鱼游戏 在MechWarrior 5中:雇佣兵玩家可以使用他们自己的Leopard级DropShip。 它将成为您的行动基地,完全能够将四个全尺寸的“机甲”投入战斗。 食人鱼游戏 食人鱼游戏 更重要的是,选择在内圈南部进行战斗的玩家将拥有一套与北方战斗者相比可供选择的“机械和武器”,随着游戏年代的推移,一切都会发生变化。 我玩的核心游戏循环非常类似于BattleTech模拟器。 Piranha当然计划支持键盘和鼠标,还有飞行棒和节流阀甚至Track IR。 该团队甚至表示,它并未排除像Oculus Rift和HTC Vive这样的虚拟现实耳机。 但是,福西说,不管你如何玩游戏,技巧和战术总会有所作为。 并且,虽然敌人的机甲可能在驾驶舱内拥有更多熟练的飞行员,但他们永远不会有一个人为的“水平”,使他们表现得像一大堆的生命值。 玩家将像在roguelike中那样“升级”; 通过更好地掌握驾驶他们的机甲所需的技能,以及获得某些能给他们带来优势的武器和装备。 由于这些优势,玩家将能够承担更具挑战性的任务,并提高他们在竞争雇佣军服装中的地位。 滚动骰子 经营企业就是保持盈利。 在MechWarrior 5中 ,这意味着知道什么时候可以按下你的优势以及何时拿球并回家。 福西说:“这将是你在任何时候都会在脑海中做出的选择。” “你可以采取你认为简单的合同,当你进入任务说,'情报报告错了。 远处有一个很大的阿特拉斯。 我不能这样做。 我不打算接受这个。 “任务不会带来一套准备好的解决方案。 在某些情况下,你可以实现自己的目标并获得报酬,而有时你却做不到。“ 解释抬头显示器是学习驾驶BattleMech的更复杂部分之一。 食人鱼的系统为每只手臂提供不同的十字准线,当肢体受到伤害时,它将以不同的速率穿过。 它还具有躯干相对于腿部位置的指示器。 食人鱼游戏 但是,完成现金并不是雇佣军在BattleTech世界得到补偿的唯一途径。 Forsey说,在MechWarrior 5中 ,玩家将能够谈判他们的合同,包括预付款以及从战场上带走残疾人机甲的救助权。 为了让MechWarrior 5拥有Piranha想要的那种可重玩性,团队必须创建各种各样的任务。 Forsey和他的团队采用了混合方法,该方法使用程序生成以及手工设计的任务和设置件遭遇。 监督这一切将是一个聪明的“游戏导演”,正如福西所说,它将通过实时或多或少地实现任务来控制起搏。 这一切都始于当玩家从内部球体中的许多星系中选择任务可用时开始。 每一个都来自已建立的BattleTech传说,规范的生物群系都是提前绘制出来的。 每个给定的行星都会有真正的北极,森林覆盖和沙漠地块。 然后,为每个交战派系创建一系列连锁任务,再次从已建立的BattleTech传说中提取。 当玩家选择可用的任务集时,他们将收到情报报告以及雇佣军合同的细节和重新协商条款的选项。 在玩家接受任务后, MechWarrior 5开始创作地图并放置任务目标。 当玩家在他们的DropShip机库周围行走,武装他们的'Mechs并选择他们的船员时,Piranha的智能系统正在建立基于特定生物群的地形,然后放置手工制作的目标 - 完成敌人,如步兵,坦克,VTOL传单和其他'机甲 - 在那些范围内。 网格视图 Piranha Games的设计师Dave Forsey打破了MechWarrior 5:Mercenaries创建每张地图的幕后故事。 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 食人鱼游戏 在运动中,该系统令人印象深刻。 在一个演示中,食人鱼展示了一个恶劣的火星环境,有着长长的视线和深深的岩石峡谷。 有一个郁郁葱葱的森林生物群落,每棵树都可以通过它走过来被撞倒。 甚至还有一张白雪皑皑的地图,锯齿状的黑色岩石从漂移中伸出来。 到目前为止,我最喜欢的是一个看起来像月球表面的环境,完整的苛刻定向照明使整个地图呈灰色阴影。 福西说,这场比赛还将包括一天中任何时候和多种天气条件下的任务,包括雨雪。 在这些情况下,玩家可以使用不同的滤光片,包括夜视甚至散热解决方案。 任务的难度将影响玩家遇到的阻力水平,以及地图的大小以及他们在此过程中将面临的挑战。 MechWarrior 5在开始时不会有传统的难度设置。 玩家可以接受他们认为合适的任务。 Forsey将该系统与NetHack和Rogue等游戏进行了比较。 “每当你掷骰子然后你进入盗贼 ,你就会尽可能地去,取决于你赢了或输掉了什么,”福西说。 “你可以把MechWarrior 5中的每一个任务都想象成一连串的Darkest Dungeon或Dwarf Fortress或Rogue:Legacy 。 我去那里,我完成任务,当我回来的时候,我有更多的东西,比我进去的时候还要多。我赢了或者我输了,现在我进去了,我正在制作另一个卷。 “但是在这里你可以控制困难,或者你准备采取什么样的挑战。 每个恒星系统都会有一系列的难度级别,在后台总会有一些你可以做的低风险任务。“ 一步一步来 就像MechWarrior 5现在的感觉一样好,在玩的时候我很清楚游戏还没有接近完成。 我几周前播放的演示看起来并不像这个功能中包含的视频那么好。 水平和目标基本相同,但食人鱼的团队在短短几周内取得了很大的进步。 当粉丝们在MechCon的这个可玩的演示中亲自动手时,Piranha告诉我,还会展出更多。 多个地图上的多种任务类型,包括类似火星的沙漠和无空气的Moonscapes。 游戏的人工智能将被调整,直到它到达展会现场。 游戏中较小的敌人,如坦克和垂直起降传单,仍然表现得不稳定。 您可以在上面的剪辑中看到该行为的残余,其中一个转子翼斩波器在颠倒时实际上飞入地面。 但是球队告诉我,这对于球场而言是相同的。 事实上,食人鱼还有很多时间来调整和打磨最终产品。 而且,从我玩过的东西来看,对于那些已经等了15年的类似游戏的BattleTech粉丝而言,最终结果应该是值得的。 球队告诉我,在下周的温哥华MechCon赛事中,球迷们还会为自己的球迷带来更多惊喜。 MechWarrior 5:雇佣兵计划于2018年末完全释放。

Spawn,Nightwolf和Sindel确认了Mortal Kombat 11 DLC

根据Kombat Pack DLC的预告片, 的第一批附加战斗机将把Shang Tsung,Nightwolf,Sindel和Todd McFarlane的Spawn带到战斗游戏中。 该预告片还承诺增加两个客人角色,暗示来自Evil Dead系列的Ash和终结者可以加入MK11名单。 Shang Tsung在3月份被 。 Cary-Hiroyuki Tagawa在游戏中描绘了邪恶的巫师,从1995年Mortal Kombat电影改编中重新演绎了他作为尚宗的角色。 同样,在HBO动画系列中表达Spawn的基思大卫将重返MK11中的角色 。 我们第一次看到尚宗在行动中证实了其他几个角色的外观:忍者雨,爬行动物,Ermac和烟雾。 尚宗可以在战斗中扮演那些忍者以及他的对手的形象。 更重要的是,尚宗的Fatal Blow看到他变成了另一组忍者,Sub-Zero,Scorpion和Noob Saibot,他们以残酷的新方式结合他们的行动。 只要尚宗带回了经典的真人快打角色,他就会因为他的死亡而召唤真人快打2的金太郎,将他的对手从内部撕开。 Shang Tsung将于6月18日发布,首先为Kombat Pack所有者发布。 虽然我们没有看到其他Kombat Pack角色,但他们加入DLC证实了一些关于Mortal Kombat 11发布后计划的长期漏洞。 Spawn的创造者Todd McFarlane在12月份将Spawn作为Mortal Kombat 11客串角色,玩家在游戏文件中发现了对Ash,Terminator和The Joker的引用。 Mortal Kombat 11的Kombat Pack将包括宣布的六个角色,以及每个DLC战斗机的角色皮肤和齿轮组; Johnny Cage Ninja Mime皮肤和装备; 现有战士的18个角色皮肤; 并提前一周访问上述内容。 Kombat Pack作为Mortal Kombat 11的高级版(99.99美元)的一部分包含在内,或以39.99美元的价格单独出售。

BattleTech的诞生

BattleTech特许经营将在2018年迎来一个重要的一年。计划在PC上发布两款新游戏:Piranha Games的和Harebrained 。 Catalyst Game Labs今天发布的原始桌面游戏在途中有两套新的盒装游戏。 这是由四部分组成的系列的第四部分: BattleTech的一年 为了庆祝BattleTech成立33周年,并让粉丝为其第34年做好准备,Polygon坐下来与游戏的原始创作者L. Ross Rosscock和FASA Corporation的联合创始人Jordan Weisman谈论特许经营的诞生。 我们还花时间与Catalyst的BattleTech系列的首席开发人员Randall Bills聊天,以了解更多关于他是如何来到牧羊人和进化桌游的过程。 这一切始于1984年,两位书呆子的企业家在加利福尼亚州阿纳海姆的业余爱好行业协会贸易展上徘徊。 封面艺术为BattleTech Mercenaries Supplemental ,由FanPro于2004年出版,由Herbert A. Beas II编写。 Doug Chaffee / Catalyst Game Lab 找到了艺术 “这是一个奇怪的节目,”九月份通过电话回忆起巴布科克。 “我的意思是,在我们这里,有几十家游戏公司在数百种艺术和手工艺品中出售泡沫球和剪纸的人 - 你今天在Joann Fabrics或Michael的工艺品店看到的任何东西。 那就是那种东西。“ “在那些日子里,真的没有游戏商店这样的东西,”Weisman说道,我们在印第安纳波利斯的采访中说。 “我们会去展示我们的游戏,试图让一般的业余爱好商店出售它们。” Babcock和Weisman位于芝加哥的FASA在游戏圈中已经众所周知。 它凭借其针对纸笔科幻角色扮演系统的冒险经历而名声大 。 两位男士在阿纳海姆展示他们的最新产品: 星际迷航 :角色扮演游戏 ,基于经典电视剧的桌面角色扮演游戏 ,以及第二次世界大战期间另一个桌面角色扮演游戏“ 背后的敌人线” 。 两者都是在1982年才发布的。 旅行者系统核心资料手册的第一份印刷版本, 旅行者:远期未来的科幻冒险。 第一版由作家Marc Miller签名并编号,他将其借给Gen Con,在印第安纳波利斯举行的第50届年会上展出。 查理霍尔/多边形 FASA并不是大会上唯一的供应商。 那里也有不止一些经销商和进口商,其中有几家正试图卸下大量的日本塑料模型套件。 这就是Weisman在几年前推出的日本动画片Super Dimension Fortress Macross的基础上发现的一系列盈余模型。 它们都没有放在盒子里,只是在一张桌子上铺满了未贴标签的塑料袋。 巴布科克记得韦斯曼跑回FASA的摊位告诉他他发现了什么。 “'巨人,步行机器人!' 他说。 它们是粘合在一起的模型,大约三英寸高,非常适合在桌面上看起来令人印象深刻。“ 这些套件很容易放入游戏盒内,价格合适。 不久,Babcock和Weisman与进口商达成协议,购买了大约十几种塑料模型套件。 Weisman很快就开始在他们周围建立知识。 “这是一个非常快速的发展,”韦斯曼说。 “我们应该为圣诞节做这件事,”我们想。 '让我们抓紧时间。 我们去吧,去吧!“ 所以我淘汰了一堆小说。 “我真的想把这个世界置于一个逆行的技术状态,仅仅因为我所经历的经历,我们当时都在生活。 在80年代早期,这种巨大的技术曲线向上发展,我认为做一个在曲线另一边的故事会很有趣。“ 从Weisman的灵感出发,几个月来,BattleTech诞生了,在第31个千年中创造了一个宇宙,人类在数千个星系中徘徊,陷入了残酷,无休止的战争。 “我只是一个巨大的历史爱好者,”韦斯曼说。 “我想象一下,人类在技术方面做出了相当大的向后滑动的环境。 我希望它感觉像是罗马的沦陷,以及中世纪的滑坡。 当我们滑落并且罗马消耗自己时,我们失去了大量的技术,大量的科学。 然后蒙古人入侵,然后一切都降级,变成了中世纪。 很长一段时间都很糟糕 。 所以我想,'嘿! 好好玩! 它也为我提供了一个很好的地缘政治模型。“ 威斯曼的罗马帝国将被称为星际联盟,这是一个全银河系的政治和军事力量,将人类联系在一起数百年。 他的封建领主将成为六大房子的主人:House Davion,House Cameron,House Kurita,House Liao,House Marik和House Steiner。 部落的蒙古人将由部落扮演,这是一支装备精良的团体战士,他们拥有长期军事传统,专注于接管银河系。 冲突双方的高贵骑士交换了马匹装备的BattleMechs并骑马进入战斗。 这就是'Mechs的战斗单位,称为“长矛”,得名于此。 桌面空间已有悠久的战争传统,系统基于从拿破仑战争到第二次世界大战的大型坦克战争。 但在这里,韦斯曼认为,是他创造新事物的机会。 它将全部围绕这些巨大的步行战争机器。 由为创建的BattleTech立体 。 查理霍尔/多边形 “我希望以第二次世界大战坦克或飞机的处理方式对待机器,”韦斯曼说。 “我们与他们交谈并且我们将他们命名为因为我们的生活依赖于他们。 然而,我们是那些将这种个性融入其中的人 ,因为它让我们感觉更好。“ 当然,BattleTech系列桌面游戏最初是用不同的名字命名的。 第一版实际上是作为BattleDroids发行的 ,并且在80年代早期,特定的一句话引起了好莱坞大腕之一 - 乔治卢卡斯的注意。 在销售第一年的某个时候,FASA收到了LucasFilm律师的一封信。 “他们礼貌地说'不,你不能在名字中使用机器人这个词,'”巴布科克说。 “我礼貌地回信,”韦斯曼说,“指出艾萨克·阿西莫夫从1956年开始使用'机器'这个词。'我认为它已经存在了,'我说。 他们回信指出,他们的律师数量比我们多得多。“ FASA没有打败输掉战斗,而是改名为BattleTech并订购了第二版。 巴布科克说这个名字改变几乎没有让他们放慢速度。 “这就是一切都开始的时候,”他说。 揽客 其中一个并不是简单地走进一个充满数百个桌面游戏的会议中心,并通过5000份全新产品销售。 即使在今天的红热桌面市场,这也是一场灾难。 因此,当Babcock和Weisman首次将BattleDroids带入大会时,他们必须有一个让玩家注意的计划。 一开始,这意味着在展会现场进行现场演示,设计师们自己在走道上闲逛,吸引着众多潜在客户。 为了引起他们的注意,Weisman决定参加一个节目。 “我们会做所有的会议,”韦斯曼说。 “不仅仅是Gen Con,而且所有较小的区域游戏都在全国各地。 我们会从con到con,演示游戏。 我希望这些演示能够成为一种有抱负的,就像Gomez叔叔的列车在亚当斯家族中所做的那样是有抱负的。 “戈麦斯将建造这些伟大的火车组,然后将它们粉碎到彼此中,它们会爆炸。 你一直想这样做,但从来没有,因为,你知道,模型火车是昂贵的。 对于BattleDroids ,以及后来的BattleTech,我们会做这些大地形表。 我们拥有所有的塑料模型,它们都是精美的。 然后,当他们受到损坏时,我们会给他们带电钻或用烙铁熔化它们。 “那些是我们运行的演示游戏。 因为每个人都在说,'那些疯子正用一把钳子把这些美丽的人物拉开来! 所以这就是我们的第一个营销活动,只是四处走动,做那些演示游戏并烧掉我们的产品以获得乐趣。“ 由为创造的BattleTech立体模型的另一个场景展示了一个'Mech摆动其对手的断臂作为近战武器。 查理霍尔/多边形 巴布科克表示,该游戏销售情况良好,并且在短时间内生产了10,000个单位的第二批产量。 这包括新的BattleTech名称以及原始的三英寸高塑料模型。 但后来的游戏版本发生了巨大变化。 “我们能够负担得起用日本制造的大型游戏进行早期游戏的唯一原因是因为他们将所有这些游戏留在了所有并通过进口商出售,”Weisman说。 “没有 我们可以负担得起为游戏制作那些游戏的方式。 所以我们搬到纸板柜台,然后最终转向旋转铸造金属件。“ MechWarrior系统中的第一本书名为MechWarrior:BattleTech角色扮演游戏 ,由FASA于1986年出版。 Catalyst Game Labs 而韦斯曼对球队的目标更大。 随着战争游戏已经建立起来,他开始在其上构建另一个游戏系统。 虽然具有战略头脑的游戏玩家在六角形地图上相互抨击,但FASA开始向“龙与地下城”群体中具有叙事头脑的玩家以及之前关于旅行者的作品的粉丝们求助。 “我试图用这个游戏做的事情之一就是创造一个混合体,”韦斯曼说。 “当时,有角色扮演游戏,还有棋盘游戏。 BattleTech试图成为一款棋盘游戏,认为这是一款角色扮演游戏。 我们真的把一切都融入了小说中。 所以你有这些情景包,实际上是短篇小说或人物研究。“ 游戏的传说最终会产生原始的系统,这是一个在BattleTech世界中设置的角色扮演游戏,玩家可以在这里体验他们参与内心球的政治阴谋的幻想。 该系列的成功将带来其他商品推销机会,如小说,玩具, 甚至电子游戏。 诚挚邀请您 FASA喜欢在粉丝大会上制作现场眼镜并不会因原版桌面战争游戏的发布而停止。 有史以来最着名的营销特技之一是支持桌面游戏,其中包括Weisman写的一种广播剧,并于1988年在Gen Con 21的舞台上现场直播。 “我一直想确保小说,棋盘游戏,电脑游戏以及最终的动画节目都是同步的,”韦斯曼说。 “我们在同一时间讲述同一个故事。 现在,要做到这一点,他们的妊娠期非常不同。 棋盘游戏通常需要大约一年的时间,而RPG补充或微型数字可能会比这更少。 当时的电子游戏就像是五年的发展。 但通常需要两年时间才能获得一部小说。 1988年Gen Con 21发出的原始婚礼邀请函副本。 乔丹威斯曼 “通往Con Con的路上出现的小说将我们带到了两个大房子House Davion和House Steiner之间的联盟。 这对强大的夫妇将要结婚,这将结束银河争斗。 我们将结婚日期定为Gen Con的周六,这是节目中最忙碌的一天。“ FASA甚至还制作了婚礼邀请函,并在会议门口发放了邀请函。 30多年后,一位粉丝甚至将他带到了今年的Gen Con。 Weisman拍了一张照片,在我们的采访中自豪地在手机上展示了它。 “每个人都在周六出现,我们在我们的展位上设置了一个领奖台,”Weisman说。 “我们设置了一个带有公共广播系统的大型麦克风,前提是婚礼正在整个银河系中实时进行,我们的播音员正在阅读现场直播的观众。 随着婚礼的开始,我们推出了这块巨大的蛋糕。 那里可能有大约1000人。 “所以我们所有这些人都吃蛋糕,而播音员正在谈论这些活动。 这是仪式,它看起来像这样,然后是宴会,所有大房子的领导都出席了。 ......新娘起床,她为丈夫准备礼物。 然后轮到新郎了。“ Jordan Weisman在印第安纳波利斯的Gen Con 50的Harebrained Schemes展台。 查理霍尔/多边形 就在那时,韦斯曼说,新郎给了他的新娘邻国帝国的礼物。 他的入侵舰队已经在路上,从几十个世界的轨道上掉落,手持枪支。 “观众中的每个人看起来都在蛋糕底下,”韦斯曼说。 “在那里,在他们坐在那里的所有行星都被侵入。” 接下来是一场史诗般的比赛,观众中的玩家被挤出座位,参加小说战斗,这些战斗将成为下一轮小说和游戏补充的素材。 当地的男孩做得很好 的一系列书籍“ 讲述了戴维昂 - 施泰纳婚礼后发生的事情。 其中一位狂热的BattleTech粉丝被一个年轻的Randall Bills所淹没。 “这是BattleTech宇宙在其动态向前运动中的第一次重大发布,”比尔斯告诉Polygon。 “当时,FASA有一本名为Battle Technology Magazine的期刊。 他们要求粉丝写信并告诉他们他们在BattleTech宇宙中的位置,他们是谁以及他们为之奋斗的目标。 “当然,我和我的朋友们建造了自己的单位。 我有魔鬼旅,这是我的佣兵单位。 我记得我的MechWarrior驾驶的是Banshee 3S,当时它非常先进。 我有这个精心制作的背景故事,讲述了我如何在所有这些精彩的小说和原始资料中使用小花絮来获取这个原型'Mech。 所以我把它写下来并发送进来。“ 一年后,他在亚利桑那州凤凰城的当地大会上走过大厅,在BattleTech杂志上发现了他的个人资料,就在货架上。 Randall Bills在印第安纳波利斯的Catalyst Con Labs展位,Gen Con 50。 查理霍尔/多边形 “我的眼里几乎有泪水,”比尔斯说。 “这个想法让我在这个宇宙中做了一些我喜欢的东西并且它已经发布了,并且会有其他人阅读它并享受它并且喜欢,在那一刻,那时我决定要这样做。 ” 七八年后,比尔斯再次在当地的游戏大会上找到了自己。 这次他带来了他自制的桌面游戏,这是对FASA史诗级战略游戏 。 “布莱恩·尼斯图尔当时是FASA的BattleTech线开发商,”比尔斯说。 “我做了这整场比赛,我第一次和朋友一起玩,我开玩笑地问布莱恩,'嘿,你想和我们一起玩吗?' 他说是的。 我立即开始吓坏了。“ 尽管模特被打破了,但Nystul花了整整一夜的时间来玩它并在他们的酒店房间里开玩笑。 那个重要的夜晚导致另一次机会在明年的Gen Con与FASA团队的其他成员会面,并最终到芝加哥总部旅行。 最终,比尔斯说,Nystul战胜了他的团队其他成员,让他有机会在BattleTech宇宙中设计一款游戏。 网格视图 Catalyst Game Labs的两个盒装套装中较大的一套将包括八个塑料'Mechs,以及文档和纸质地图。 查理霍尔/多边形 这是一套带有微型特征的铸塑树脂,包含在盒装套装中的例子,在印第安纳波利斯的Gen Con 50展出。 查理霍尔/多边形 查理霍尔/多边形 BattleTech:Beginners Box将包括基本文档,以及两个让玩家入手的机会。 查理霍尔/多边形 “这是垃圾付款,”比尔斯说,“但我飞出面试,他们终于给了我这份工作。 只有一分钟,我差点说不。 我必须把我的家人搬到芝加哥,在冬天,乘坐柴油车1800英里。 我们在那里也不认识。 “最后,我的圣徒妻子塔拉对我说,'如果你不接受这份工作,我不认识你。 你不是我结婚的丈夫。 她是有史以来最好的人。“ 20多年后,随着BattleTech系列从一家公司转手到另一家公司,Bills一直在那里保持活力。 桌面游戏的下一次迭代,来自Topps公司授权的Catalyst Game Labs,被称为BattleTech:装甲战斗游戏 。 该入门套装以及BattleTech:Beginner's Box Set目前正在开发中,它将采用一套快速启动的规则和一套新雕刻的塑料微缩模型。 最终定价尚未公布,但Bills表示两款产品将于2018年春季上市销售。届时,粉丝们可以选择Catalyst广泛的原始产品系列,包括 ,这是一套必要的综合规则。玩游戏。 加上 ”和Bills说你准备好了。 “有些时候我回想起那个面无表情的14岁的老人拿起他的第一个BattleTech游戏,并思考我能够拥有的所有这些经历以及那些帮助保持这种状态的所有伟大粉丝。 “这是社区。 我会见到他们所有人,这也是我非常喜欢Gen Con的原因之一。 到达这里是一件很艰难的事。 它是如此痛苦,并且它在大部分时间都被烧掉了,因为它年复一年地变得如此艰难。 这就像回家一样回家。“ 在快速了解BattleTech的知识。 Daniel Warren Johnson / Polygon 未来 虽然Catalyst,Harebrained Schemes和Piranha Games仍然在BattleTech世界中制作游戏,但FASA的团队却没有。 但是,L。Ross Babcock仍然负责,他的公司仍在,并且它仍在制作桌面游戏。 在今年的Gen Con,只有几排来自Catalyst和Harebrained,我发现Babcock在他的摊位周围徘徊,推广新的微缩模型和游戏系统。 1879年,一个由系列重新启发的旧西部的蒸汽朋克版本,以及拥有15毫米幻想微缩模型的恶魔世界。 所有这些目前 。 但多年前FASA本身就卖掉了BattleTech许可证。 我向巴布科克询问了他对游戏刚刚复苏的感受。 “我不想说苦乐参半,”他说,“但有一点点。 “几年前,乔丹和我在Gen Con,我们有点走过大厅。 当我们四处走动时,我们不禁注意到我们早些时候已被抛售或被放到其他人身上的很多事情,无论是还是Catalyst的游戏,或者你知道,我们在早期职业生涯中所触及的所有不同事物。 这非常令人满意。 “当人们意识到我是谁时,他们总会向我讲述他们在成长过程中如何玩FASA游戏以及当时对他们意味着什么的故事。 我们在原始FASA的指导规则之一是我们想要制作我们想玩的游戏。 我们认为如果我们这样做,我们就有机会进入市场。 事实证明,对于很多人来说,我们的游戏不仅仅意味着娱乐。 这是一个发布。 这对他们来说是一种逃避。 这不仅仅是掷骰子。 对那里的一些人来说意味着更多。“ 来自Harebrained Schemes的BattleTech正由Paradox Interactive出版。 Weisman表示,它将在2018年的某些时候为粉丝提供。您可以阅读更多相关信息。 MechWarrior 5:来自Piranha Games的Mercenaries计划于2018年底发布。我们最近参观了不列颠哥伦比亚省温哥华的开发者工作室。 您可以在阅读该故事,并查看该游戏的第一个可玩级别。

惊喜! 永利皇宫网站比我们想象的要轻

模型显示永利皇宫网站和中子挤在原子核中。 carloscastilla / iStockphoto的 惊喜! 永利皇宫网站比我们想象的要轻 2017年7月20日下午3:15 你无法在浴室秤上称量宇宙中最小的粒子。 但是在一个聪明的新实验中,物理学家发现一个这样的粒子 - 永利皇宫网站 - 比以前想象的要轻。 “这是对永利皇宫网站质量的显着改善,”塔拉哈西佛罗里达州立大学的物理学家埃德蒙·迈尔斯说,他没有参与这项工作。 “我看不出他们所做的任何漏洞。 他们做得很好。“ 被称为永利皇宫网站的微小带正电粒子无处不在。 它们栖息在每个原子的中心,构成了太阳和其他恒星的大部分。 它们如此轻盈 - 十亿分之一十亿分之一十亿分之一 - 它们无法通过普通手段进行称重。 但近几十年来,物理学家将强大的电场和磁场结合在一个称为潘宁陷阱的装置中,以更精确地测量永利皇宫网站的质量。 在这些实验中, 电场和磁场陷阱   永利皇宫网站,而磁场迫使它以一个圆圈运动。 当它旋转时,永利皇宫网站将以与其质量相关的频率振动或振荡。 研究人员可以通过测量这个频率来计算永利皇宫网站的质量,并将其与参考物(通常是碳-12原子的核)进行比较,碳原子被定义为12个原子质量单位。 但没有实验是完美的。 磁场的时间和空间不同,导致测量误差很小。 为了减少这些波动的影响,在德国美因茨工作的一组物理学家将碳核和永利皇宫网站加载到单独的存储陷阱中,然后快速地将它们穿梭进出测量陷阱。 尽管在先前的实验中交换细胞核和永利皇宫网站需要超过30分钟,但德国组仅需要约3分钟 - 限制错误累积的机会。 该团队还在其设置中添加了更多运动探测器,从而实现了一项测量,总体精度为32万亿分之一。 研究人员发现 。 该团队本周在“ 物理评论快报”上报告说,这比过去实验的平均值低约300亿分之一 - 这看似微小的差异实际上是三个标准偏差的显着差异。 (相比之下,科学家通常认为两个标准偏差足以使实验结果具有统计学意义。) 德国海德堡马克斯普朗克核物理研究所的物理学家斯文·斯特姆(Sven Sturm)和该组织的负责人不确定为什么其他研究人员会测量出这么高的质量,但他怀疑是隐藏的错误来源。 然而,他补充说,他的团队的结果与之前的团队的结果一致,最近测量的是由两个永利皇宫网站和一个中子组成的氦-3原子的质量。 德国团队现在计划通过在单独的陷阱中同时测量永利皇宫网站和碳离子来进一步提高精度,这将消除由于磁场波动引起的不确定性。 一个小组成员也将试图权衡反永利皇宫网站 - 永利皇宫网站的带负电荷的分子。 即使永利皇宫网站和反永利皇宫网站的质量之间的微小差异也可以帮助解释为什么我们看到的宇宙是由物质构成的, 。 Sturm还希望其他研究小组进行独立测量,以确保他的团队的结果不会遭受一些隐藏的错误。 (提供先前测量的两个主要组不再有效。)“我很高兴看到更多的团队在这个精确度水平上进行测量,因此我们可以真正比较值并找到它们,并且希望它们是一致的,”他说。 *更正,7月21日,下午12:45:这个故事已被修改,以澄清潘宁陷阱如何工作以及研究人员如何测量粒子的质量。

银河系中最有可能的生命点

我们的家庭星系并不像你想象的那样热情好客。 宇宙辐射,超新星爆炸以及与小星系的碰撞使得银河系的大部分地区对于生物学而言太过分了。 但是一个详细的新模拟定位了安静和肥沃的社区,包括一个令人惊讶的地方:蜿蜒的星星流远远超出了银河系的主体。 为了支持我们所知的生命,行星必须在太阳系中的正确位置有液态水和轨道,不要太近,也不要离它们的恒星太远。 同样,生命也不会在星系中心附近出现或存活很久。 在这里,高密度的恒星意味着在任何给定的时间都有几个爆炸,炸毁行星的臭氧层并将任何表面生命暴露在致命的紫外线下。 因此,在这项新研究中,由英国法夫郡圣安德鲁斯大学的物理学家Duncan Forgan领导的研究人员专注于远离银河系中心的地区。 他们使用计算机模拟来模拟整个银河系的星系及其邻居,仙女座星系和三角星系。 然后,他们模拟了那些恒星中的气体,恒星和行星系统的分布。 最后,他们允许这些星系进化数十亿年,同时绘制出不断变化的可居住区域。 “我们是第一个看到星系历史如何影响其可居住性的人,”Forgan说。 对于模拟中的每一种类型的恒星,Forgan和他的同事估计了地球行星形成的可能性,其中一些可能是地球状的,或者可能像水星一样不适合居住。 他们还估计了一颗像海王星一样大的巨行星会在恒星附近形成的可能性,因为它会破坏可能在那里聚集的潜在地球。 然后,他们分析了短暂生命友好世界的可能性,这些世界恰好位于恒星系统中,太接近死亡,爆炸的恒星。 该团队的模拟显示,也许并不令人惊讶的是,如果它们形成于远离密集的恒星群的区域,那么潜在的可居住行星更有可能保持这种状态,在那里发生更多的超新星爆炸。 结果表明,对于银河系和其他螺旋星系,最危险的区域位于银河系中心,而更多的扩散螺旋臂造成的危害更少,因此更适合生命。 地球位于这个可居住区域的内缘附近。 来自美国宇航局开普勒太空望远镜的观测结果强烈表明,“基本上每颗恒星平均都有一颗行星,这非常令人难以置信,”Forgan说。 由于该团队的模拟在星系的内部区域有许多恒星,许多行星在那里形成,有些将是适合居住的,但是很少有机会逃离超新星的辐射。 该团队将在即将出版的“ 国际天体生物学杂志”上报道,一个包含可居住世界的行星系统远离这些恒星爆炸的可能性远远超过银河系中心, 。 科学家们不仅模拟了恒星,还模拟了星系本身的演化。 数十亿年来,重力将相邻的星系拉到了一起,正如银河系和仙女座星系现在经历了这种无情的力量一样。 Forgan和他的合作者发现,当星系碰撞时,可居住的区域会发生变化,然后逐渐恢复到其总体趋势:距离银河系中心较远的恒星有较高的机会可以容纳适合生命的行星。 Forgan和他的团队也扩大了模型的范围,以解释银河系螺旋臂以外的物体。 这些包括细丝般的星系 - 银河系碰撞的残余物 - 以及绕银河系运行的小型“卫星”星系。 这些物体具有“可居住的空间”,许多生命友好的恒星超越了天文学家传统上指向望远镜的地方。 英国兰卡斯特大学的物理学家Anupam Mazumdar说,这些模拟“引导我们寻找可居住世界的地方”,他没有参与这项研究。 他建议,目前的望远镜和调查正在扫描银河系的广阔区域,但未来的望远镜可以进行更集中的搜索。 Mazumdar指出,模拟缺乏精确的分辨率,无法探测小于一百光年的尺度。 由于该研究还不能捕捉到各个恒星及其行星系统的细节,因此科学家们必须近似研究超新星爆炸如何影响这些系统内的行星。 美国国家航空航天局位于马里兰州格林贝尔特的戈达德太空飞行中心的天文学家Neil Gehrels表示,这项可行的行星还面临着这项研究所遗漏的额外威胁,包括伽马射线爆发的辐射,这种辐射比超新星更为罕见且更加强烈。 他说,还有“距离范围和超新星速率有一些不确定性”,它决定了银河系可能存在的危险程度以及行星离超新星有多远以保持安全。 “但他们的基本思想必须是正确的,我们银河系中的某些区域会有太多的恒星形成。”

矮人星球谷神星可能藏有水冰云

来自美国国家航空航天局宇宙飞船的数据表明,Ceres--一颗950公里宽的矮行星估计含有我们太阳系小行星带中所有质量的三分之一 - 偶尔会在其最大的陨石坑内运动一团冰和尘埃。 虽然今天发布的另一项研究暗示Ceres外部几乎没有水,但研究结果表明,小世界可能在其表面下方含有大量的水冰。 Ceres最大的惊喜之一 - - 是其异常闪亮的地方。 其中一些是几公里宽,最大的位于大陨石坑内。 大部分的谷物表面都像沥青一样黑暗,仅反射掉落在其上的9%的阳光。 但新的数据显示,Occator火山口内一个10公里宽的亮点反映了约25%,德国哥廷根马克斯普朗克太阳系研究所的行星科学家Andreas Nathues说。 早期的报告表明,Occator的亮点中,这可能会使表面上方的灰尘膨胀,并凝结成明亮的冰粒。 该团队今天在“ 自然”杂志在线报道的新数据支持了这一观点。 研究小组发现,在白天的表面温度介于-93°C和-33°C之间,任何升华为蒸汽的水分子中约有三分之一不具备逃离矮行星引力所需的速度。 因此, 并在夜间凝结成霜。 Occator内阳光驱动的水冰升华“最有助于解释可能发生的事情,”马里兰州劳雷尔市约翰霍普金斯大学应用物理实验室的行星天文学家安德鲁·里夫金说,他没有参与这项研究。 。 事实上,Nathues和他的同事认为Ceres可能会遇到类似于彗星阳光照射表面喷射的东西。 (虽然木星和土星的几个冰冷的卫星将冰粒喷射到太空中,但是Ceres没有通过与其他天体的引力相互作用而弯曲和加热,因此驱使其活动的能量被怀疑来自另一个来源。) Nathues说,水冰只是亮点中材料的一种可能性。 贫铁粘土和某些矿物盐是其他候选者,但这些材料在被太阳照射时都不会升华到太空中。 Nathues说,欧洲航天局的赫歇尔空间天文台 ,其中一个地区包括Occator。 大量水的存在将有助于解释为什么Ceres相对较轻。 由于矮行星的总密度约为2.2克/立方厘米,以前的研究表明,Ceres约有25%的水或其他轻质材料。 尽管如此,今天在“ 自然”杂志网上报道的另一项研究对Ceres上的水问题提出了挑战 - 至少在表面上是这样。 罗马空间天体物理学和行星学研究所的行星科学家Maria Cristina De Sanctis说,这项分析使用了黎明在矮行星的广阔视野中收集的光谱数据。 总的来说, ,她的团队报告说。 氨的发现是一种典型的彗星材料,它只在外太阳系中稳定,这表明Ceres可能已形成更远的地方并稍后进入小行星带。 “但这些结果并不相互矛盾,”De Sanctis指出。 那是因为她的团队的数据来自整个星球,并且远距离聚集,而不是从近距离轨道聚集。 因此,她解释说,任何从Occator等地区散发的水的迹象都可能被其他表面材料的光谱所淹没 - 类似于蜡烛的光线如果紧挨着蜡烛那么难以辨别的方式强大的聚光灯。 Nathues同意这两支球队的结果不一定不同意。 他指出,由于Occator的边缘和火山口墙壁清晰明确,因此火山口看起来相对清新。 挖掘Occator的影响很可能也暴露了深层水冰冰现在以低速喷入太空,但很快就形成了他的团队观察到的阴霾。 根据Occator内部较小的陨石坑数量,他和他的团队估计这个陨石坑大约有7800万年的历史。

捉鬼敢死队:视频游戏回归现代控制台remaster

: 10年前推出的视频游戏 ,将为 , , PC和重新制作版本。 没有公布发布日期,但它将在今年晚些时候公布。 由Dan Aykroyd和已故的Harold Ramis撰写,并主演所有原始演员(包括支持和侧面角色), 捉鬼敢死队:视频游戏是前一代控制台的最佳电影改编之一,当这个子类型大部分褪色出。 这是现已解散的Terminal Reality开发的最后一款游戏之一。 Sabre Interactive和Mad Dog Games是NBA Playgrounds特许经营的开发商和发行商,现在控制着游戏的权利,并且正在共同努力。 在Ghostbusters:视频游戏 Remastered中 ,玩家将扮演一名未具名的新招募人员,为超自然害虫控制专家。 当然,纽约在一场清理冒险中再次被幽灵和食尸鬼所淹没,这些冒险点缀着对1984年电影和1989年续集的回调。 但这个故事确实独立存在,并且不仅受益于Ramis和Aykroyd的配音,还有Bill Murray,Ernie Hudson,Annie Potts甚至William Atherton(美国环保署的先生 Walter Peck先生)。 特别是哈德森在游戏历史博物馆工作中打破了一条完美的线条。 而游戏玩法,其中包括质子包和PKE仪表以及捉鬼敢死队宇宙的所有工具,声音非常有趣。 合作多人游戏也是整个包装中被忽视和被低估的部分。 再次填补这些游说将是remaster的一个很好的增值。

特点:你的手机可以让你更健康吗?

Fitbit活动追踪器带有“宣言”。在一张凶狠的慢跑者的照片上,该公司的网站宣称:“每一刻都很重要,每一点都会产生重大影响。 因为健康是你生命的总和。“ 大约有2000万人发现这条信息足以令Fitbit订购。 还有更多人寻找其他设备和智能手机应用程序,旨在计算他们的步数,卡路里或睡眠时间; 帮助他们戒烟,饮酒或压力; 或帮助管理慢性病。 将日常生活升华为动力的统计数据已经成为一个蓬勃发展的行业 - 量化自我的世界。 这种生命追踪热潮产生了许多临床研究人员所羡慕的东西:大量关于个体在“野外”的瞬间行为的亲密数据,因为研究人员有时将这个世界称为实验室或诊所的受控环境之外的世界。 加州大学旧金山分校的医生和信息学家Ida Sim说:“它打开了一扇窗户,可以看到我们之前从未真正获得的部分人的生活。” 有一次,透过窗户窥视需要为受试者配备精心设计的运动和专为研究而设计的心率监测器。 但是现在大约三分之二的美国成年人拥有配备GPS系统,照相机,灯光和运动传感器的智能手机,“人们在想,'哦,也许我可以把钱包放在他们的钱包里。 ,“辛说。 “它引入了一群正在提出新问题的全新人群。” 例如,研究人员想知道他们是否能够最终发现运动多少 - 以及什么样的健康心脏,以及什么策略可以帮助人们戒烟。 对于许多研究人员来说,希望移动设备能够超越收集数据,大规模地影响行为。 通过应用程序内置的活动或战略性定时警报和消息,研究人员可以尝试同时监控和修改数千人的习惯。 主要的大学保健中心和政府资助机构希望“mHealth”最终能够解决棘手的公共卫生问题,从肥胖,吸烟到抑郁。 例如,Sim与美国国立卫生研究院(NIH)拨款1,080万美元资助的为期4年,11年的大学项目合作,设计新的分析工具,用于解释移动数据并利用它们来对抗疾病。 该团队已经在开发移动技术,以帮助人们管理充血性心力衰竭和戒烟。 但利用自我跟踪趋势促进更健康的行为远非确定的赌注。 商业自我改善应用程序的世界是“牛仔世界”,伊利诺斯州芝加哥西北大学Feinberg医学院的临床健康心理学家Bonnie Spring说。 商业应用程序设计师“真的不喜欢我们关心的那种证据标准,”Spring说,他研究肥胖和烟草成瘾的行为治疗方法并与NIH项目合作。 实际上,很少有商业应用程序可以帮助改变用户的行为,改善他们的健康状况,甚至可以进行准确的测量。 希望为移动传感器的狂野西部带来严谨性的研究人员仍然在涉及基本问题:电话或可穿戴设备的原始数据是否能够可靠地测量行为? 获得有关他们行为的反馈真的能帮助人们改变它吗? 那么如何让下载快乐的群众不再快速失去兴趣或忽略你的应用? 辛说,很难不让对移动健康研究的期望超越证据。 “我认为现在仍然有很多兴奋,还有很多炒作。” 在20世纪60年代,日本的步行俱乐部采用了一种新的时尚:一种名为manpo-kei的商用计步器,字面意思是“10,000步计”。研究人员很快就探索了每天10,000步的方便但任意目标的健康益处。 今天,它是每个新Fitbit的默认目标。 但加利福尼亚州帕洛阿尔托斯坦福大学的心脏病专家Euan Ashley说,科学家们仍然不知道这是否是正确的运动目标。 “周末进行剧烈运动是否更好,或者每天累积10,000步更好? 我们不知道,“他说。 “这几乎就像我们拥有的东西比我们用于心血管疾病的任何药物更强大 - 身体活动 - 但我们不知道如何服用它。”他认为答案可能在于移动健康数据。 将行为与健康联系起来的研究往往依赖于粗略的调查,这些调查要求患者记住并报告他们所做的事情。 “'你星期一做了什么? 你星期二有多少段楼梯?' 这就是如何进行这些研究,“阿什利说。 “我几乎不记得我早餐吃的东西,不管我上周三做了什么。”即使是着名的67年历史的弗雷明汉心脏研究等大型,成功的纵向研究依靠偶尔的调查来发现行为和措施之间的相关性。健康 其他研究已经让人们从“野外”中走出来进行密切观察。 睡眠研究的参与者可能在实验室中花费数天或数周,例如,有时使用传感器连接或躺在磁共振成像扫描仪中。 但是,招募和补偿科目的努力和成本使得大规模研究变得不可能。 移动电话和可穿戴传感器提供了一种更便宜的方式来获得大样本...如果他们测量他们所说的测量值。 “如果我们要用这些设备做科学研究,我们真的希望自己验证它们,”阿什利说,他正处于那个无用的任务中。 他已经收集了所有主要的商业健身追踪器,以了解他们如何与心率和燃烧的卡路里测量的临床级设备进行比较。 他的初步研究结果与其他最近的研究结果一致,即器械倾向于对心率达成一致,但卡路里数量“有点无处不在”。 Ashley还在尝试一种新系统,用于收集iPhone用户的健康和活动信息。 他是使用ResearchKit推出应用程序的十多名调查员之一,这是苹果科技公司的开源软件平台,于3月份公布。 他的团队的应用程序称为MyHeart Counts,它从电话加速度计中提取数据,跟踪每日步数,并可以在6分钟的步行速度测试中记录参与者的表现。 然后,研究人员可以探索这些读数如何与参与者报告的心血管危险因素,饮食和情绪相关联。 在第一个月,该应用程序招募了30,000名参与者,所有参与者都选择通过手机上的知情同意书共享数据。 到目前为止已有超过47,000人注册。 Ashley刚刚开始分析数据,但他的团队已经开发了一个新版本的应用程序。 它将手机从显示器转变为教练,轻推参与者进行更多运动。 像春天这样的心理学家欢迎这样的努力,将行为改变策略融入我们的小屏幕。 他们说虽然口袋大小的咨询或辅导不可能取代传统的面对面会议,但可能会延长这种干预的范围。 她说:“我们知道,我们所帮助的人在某些方面是最不需要帮助的人 - 能够负担得起的人,有时间的人,可以支付停车费。” 在一次早期尝试中,Spring和她的同事设计了一个应用程序,该应用程序借鉴了糖尿病预防计划的原则 - 一种临床测试的课程,她称之为“有史以来最成功的减肥方法。”这种方法的核心是让参与者虔诚地计算他们的春天说,脂肪和卡路里摄入量和追踪它们的重量,这可能是一个挑战。 为了让用户保持参与,她的团队的应用程序描绘了在一天中填满的彩色米的卡路里和脂肪量。 其他研究人员正在测试旨在帮助最近吸烟的吸烟者避免复发的应用程序。 一个名为txt2stop的英国程序只是发送定制的短信,例如“Day4 = Big Day - 渴望仍然强大? 别担心明天会更容易! 保持你的思想和双手忙碌。“用户可以随时发短信”渴望“以获得额外的强化,如果他们已经吸烟并且需要通过滑倒进行指导,则”失效“。 然而,这种方法取决于用户在受到诱惑时伸出手或接触他们的手机。 田纳西州孟菲斯大学的计算机科学家桑托什·库马尔说:“当人们需要最多的帮助时,他们就不是那些可能要求帮助的人。”他领导着NIH资助的大型项目,称为移动数据知识(MD2K) )。 理想情况下,他说,应用程序会感知用户的上下文 - 包括潜在诱惑的存在 - 以确定何时需要指导,然后提供所谓的“即时干预”。 MD2K合作者正在开发一个这样的系统。 它将推断压力 - 一个已知的风险因素,试图戒烟 - 从胸带收集的心电图数据中的心跳间隔。 (Kumar指出,只要手表的心脏监测器提供可靠的数据,来自智能手表的数据也可以工作。)MD2K系统还可以通过将胸带的呼吸模式与手臂的读数相结合来检测人们何时吸烟而无需报告动作感应腕带聚集的动作。 希望能解除压力的练习可以适应一个人最容易受到冲动或最容易接受鼓励的时刻。 另一个依赖于背景的吸烟应用程序,名为Q Sense,正在英国剑桥大学健康心理学家Felix Naughton的实验室中开发。 该应用程序首先使用手机的GPS系统调整一个人的习惯,并了解他们最有可能吸烟的地方 - 例如,在酒吧或工作场所外。 一旦人们开始戒烟,当他们突破这些位置的某个半径时,他们将收到定制的鼓励信息。 例如,在工作场所可能会触发减压技术的指令。 尽管研究的猖獗,第一代行为改变应用程序有一张参差不齐的成绩单。 英国反吸烟应用程序txt2stop在5524名参与者的随机研究中显示出一些益处。 它使6个月后成功戒烟的比率翻了一番 - 从对照组的约5%到文本接受者的约10%。 虽然这可能听起来微薄的进步,但它对卫生系统来说具有成本效益:服务成本为16,120英镑,但每1000名参与者中获得约18个生命年。 与此同时,Spring的减肥应用激发了其用户惊人的自我跟踪水平。 她说,他们在90%以上的日子里都表现出了自己的体重。 “我从来没有见过这个。 这是不可想象的。“但是,当她将应用程序用户与用纸和笔记录他们的体重和食物摄入量的人进行比较时,该应用程序似乎没有提供额外的减少体重的好处 - 两组都看到了适度的减肥效果。 Spring怀疑自我跟踪让用户对他们的饮食更加小心,但仅限于一点。 参与者可能会最大限度地发现他们从查看自己的数据中获得的好处,因此应用程序没有提供任何优势。 如果研究人员想要更多的临床改进,Spring说,他们将不得不添加一些其他方法。 其他应用研究一直在努力揭示任何长期利益。 最近对14个移动体重干扰的荟萃分析发现,与对照组相比,平均体重减轻仅约1.4千克。 2013年对肥胖,糖尿病管理,吸烟和其他健康挑战的移动干预的21项随机对照试验进行的2013年回顾发现,不到一半导致相关健康指标的改善。 “坦率地说,这是新的,我不确定我们是否知道它有效 - 它会产生影响,”南卡罗来纳大学洛杉矶分校的行为科学家亚瑟·斯通说,他与人合着了这篇评论。 。 在20世纪90年代,斯通是实时健康追踪的早期先驱,他开发了一种称为“生态瞬时评估”的方法,鼓励参与者记录他们的活动并在他们体验时描述他们的情绪。 目标是让研究人员更详细地了解受试者的心理症状。 但随着智能手机将数据收集发挥到极致,他发现自己成为怀疑者之一。 “我们是否需要我们似乎自动想要的令人难以置信的数据密度?”他想知道。 “很多时候,我们正在衡量因素,因为我们可以衡量它们,而我们并不知道为什么我们会测量它们。” 新一代即时干预措施面临其他障碍。 在最近的一项可行性研究中,了解吸烟者如何使用他的Q Sense应用程序,Naughton发现大约一半的时间,用户在收到通知后30分钟内没有打开应用程序。 这意味着干预可能无法在预期的时刻到达人们。 手机如何以及何时打断人的问题本身就成了一个研究领域。 卢布尔雅那大学的计算机科学家VeljkoPejović及其同事试图通过在当天的不同时间点收集有关消息和警报的反馈来模拟用户的“可中断性”。 到目前为止,他的结果无法提供一个可推广的策略。 “这非常个性化,”他说。 人们可以根据他们的位置,一天中的时间,他们参与的活动类型以及他们是否开始或完成任务来参与或忽略消息。 MD2K团队担心用户在最需要时无法专注于警报:在压力时。 所以在1月份,他们将对他们的系统进行一项新研究,涉及75名吸烟者,这将是“微观随机化”。给定的用户有时会收到一个警告,告诉他或她在高压力时刻进行压力管理; 在其他时候,当压力被认为很低时,警报就会到来。 结合可穿戴传感器的吸烟记录,数据可能会揭示哪种策略影响最大。 事实证明,没有一种行为改变策略适用于每个人。 例如,MD2K团队计划最终个性化每个参与者的警报时间。 随着应用程序为每个用户带来更丰富的数据,很明显“预测群体中的行为并不一定能预测个人的行为”,Naughton说。 剑桥麻省理工学院(MIT)的计算机科学家罗莎琳德皮卡德正在开发高度个性化的干预措施,这种措施对用户的心态很敏感。 适用于SNAPSHOT STUDY / MIT MEDIA LAB AFFECTIVE COMPUTING GROUP / HTTP://SNAPSHOT.MEDIA.MIT.EDU/ C.SMITH / SCIENCE 皮卡德受到悲剧的激励:2013年,她了解到一名前研究生已经过了自己的生命。 她的团队开始考虑可穿戴传感器如何缓解压力和预防抑郁症。 “研究这一切是一回事,”她说。 “把它变成人们可以开始改变生活的形式是另一种形式。”在她的前学生的母亲组织的纪念基金的支持下,皮卡德的实验室已经开始研究与工作相关的压力和缓解它的策略。 今年发布的第一步是在30天内追踪一群麻省理工学院的本科生,从可穿戴式腕部传感器收集有关运动,皮肤电导率和温度的数据,以及智能手机记录的位置,呼叫和短信。 然后,团队将这些测量值与压力,健康,能量,警觉性和幸福感的自我评级联系起来(见上图)。 最初的见解远非令人震惊:例如,在户外花费额外的时间并获得充足,一致的睡眠是预测幸福的因素之一。 但皮卡德所设想的技术更加精细:一个系统可以根据个人独有的传感器信号来训练自己预测即将来临的焦虑症或抑郁症,并在可能的时候提醒佩戴者麻烦。 例如,如果一个人的传感器和移动数据显示她不正常地睡觉或者在她沮丧的时候深夜使用她的手机,系统可能会自动发出保证或建议她睡得更多。 这种制度是否可靠是有待观察的,更不用说政府监管机构将如何看待它。 “我们有点像150年前的天气预报。 人们看着农夫的年历,然后那个夜晚被风暴弄得一团糟,他们没有看到它的到来,“皮卡德说。 但她认为这项技术现在足以让研究人员考虑预测人类行为。 “它还不如天气预报好,但它比随机更好。”

日本最伟大的RPG特许经营权,第2部分

昨天,我开始倒数最好的25个日本角色扮演游戏特许经营权。 它包括像恶魔城和Yakuza这样的系列,可能会让一些人感到困惑! 它触及了最可能的预期,如Kingdom Hearts和Phantasy Star。 现在是时候看看列表的其余部分了。 对于最终的参赛作品,我们会变得更传统。 查看下面的数字10到1。 Suikoden艺术品 科乐美 10:Suikoden(Konami) 第一个条目: Suikoden ,PS1,1996 最新作品: Genso Suikoden:Tsumugareshi Hyakunen no Toki ,PSP,2012 Konami的Suikoden游戏以中国传说和印度传统为主题,以大规模冲突重塑角色扮演类型。 虽然瞬间的动作以传统的回合制形式发挥作用,涉及一小部分人物(最多六个),但Suikoden最终还是受到了大局观的驱使。 每个游戏的主角不可避免地成为不断增长的军队的事实上的领导者,你的追求几乎总是涉及招募熟练的战士来支持你的力量,同时建立一个不断增长的行动基础。 当你寻找代表每个冲突的命运之星的108个战士时,命运的概念在Suikoden中扮演着巨大的角色。 最终,事情沸腾了,你必须让你的整个军队对抗敌人......或者只是简单地与敌人的指挥官一对一决斗。 Suikoden的续集质量差异很大,而Konami似乎完全放弃了这个特许经营权。 尽管如此,尽管如此,Suikoden还是从内心深处发表了讲话,并强调了即使在国家陷入战争的背景下仍然很重要的小时刻。 火象征艺术品 任天堂 9:Fire Emblem(智能系统/任天堂) 第一个条目: Fire Emblem:Ankoku Ryu到Hikari no Tsurugi ,Famicom,1990 下一篇: Fire Emblem(工作头衔) ,Switch,2018 任天堂和智能系统的持续战略RPG传奇是一个罕见的案例,随着时间的推移,一个系列以某种方式变得更好,更受欢迎。 与Sega的Shining游戏一起,最早的Fire Emblem游戏有助于定义战略游戏如何在游戏机上发挥作用。 随着剧集的演变,它的创作者从未偏离定义其游戏玩法的核心概念:玩家轮流在地图上移动他们的军队,与盟友合力吸引力量,同时依靠直观的摇滚剪刀动态作为他们的个别战斗部队与敌人发生冲突。 较新的游戏更加强调军队内部的人际关系,但你仍然可以选择为你的角色保留永久战斗死亡的选择 - 不仅在战斗中创造更陡峭的挑战,而且还导致令人心碎的情况,其中战场上的死亡事件因战场致命而缩短。 它甚至以某种方式设法作为移动gatcha游戏工作。 Fire Emblem近年来已成为任天堂最令人意想不到的全球成功之一,但其受欢迎程度不断增长。 原来爱情真的可以在战场上绽放。 龙杀手艺术品 Nihon Falcom 8:屠龙者(Nihon Falcom) 第一个条目: Dragon Slayer ,PC-8801,1984 下一篇: 英雄传说:冷钢的痕迹4 - 传奇的终结 ,PS4,2018 Castlevania / metroidvania硬币的另一面, Dragon Slayer游戏开始作为RPG混合动力游戏,并逐渐变成纯粹的回合制事件,以经典的角色扮演风格。 在开发者Nihon Falcom的各种角色扮演游戏之间划清界线真是有点困难,因为Xanadu和英雄传说系列都是在Dragon Slayer伞下开始的,然后才进入他们自己的独立作品。 Dragon Slayer名称本身最初只是用于松散和非正式地连接由设计师Yoshio Kiya构思的一堆独立游戏。 然而,总的来说,这些不同的作品实际上发明了动作RPG,从Dragon Slayer的自上而下的探索到Sorcerian的侧滚动作。 Falcom不再使用Dragon Slayer名称了,但该公司继续开发从该品牌中脱颖而出的特许经营权的新条目。 去年的东京Xanadu在Persona概念上投入了一个地牢争霸战,而Trails of Cold Steel 4则准备为从Dragon Slayer开始的RPG系列带来一个精彩的结局: 1989年的英雄传说 。 神秘地牢艺术品 春软 7:神秘地牢(Chun Soft) 第一个条目: Torneko no Daibouken:Fushigi no Dungeon ,Super Famicom,1993 下一篇: Etrian Mystery Dungeon 2,3D ,2018 凭借其永久的死亡机制和随机地下城设计,roguelike角色扮演类型开始作为核心PC游戏玩家的专属领域。 如今,它已成为一个地方,作为所有平台上无数混合作品的基础。 像FTL , Spelunky和Rogue Legacy这样的游戏几乎不像Nethack的回合制,ASCII渲染的极简主义,但它们无可否认地来自同一个DNA。 两个极端之间缺失的联系? Spike Chunsoft的Mystery Dungeon游戏。 最初被认为是Dragon Quest IV的衍生产品, Mystery Dungeon试图压缩一个巨大的,不可预测的类型沙箱,设计用于将QWERTY键盘上的几乎所有按键用作一种可与Super NES控制器配合使用的格式。 这涉及到许多妥协和简化,但Chun Soft仍然保留了定义Rogue及其后代的深刻,令人惊讶,不断变化的交互的潜力。 它还为该类型添加了持久性元素,奖励玩家长期精心策划。 Mystery Dungeon格式与各种许可证(从神奇宝贝到最终幻想)的效果非常好,但是当它以Chun Soft自己的流氓主角Shiren the Wanderer为特色时,它始终处于最佳状态。 神秘地牢是令人沮丧,令人上瘾和有影响力的平等部分。 Ys艺术品 Nihon Falcom 6:Ys(Nihon Falcom) 第一个条目:Ys:Ancient Ys Vanished,PC-8801,1987 下一篇: Ys 8:Dana的Lacrimosa ,Switch,2018 Ys游戏出现在Nihon Falcom的同一个创造性思想池中,给了我们Dragon Slayer伪特许经营权。 然而,Ys(发音为“ease”)总是比其松散的堂兄弟联盟具有更强烈的认同感:游戏总是出现红头发的失忆症Adol Christin,他们总是采取行动RPG的形式,而不是害怕有时要求子弹反应。 Ys游戏比Dragon Quest之外的任何其他RPG游戏都有更稳定的进化线:最早的游戏中简单的自上而下的“颠簸攻击”机制已经慢慢变为基于实时的多角色系统围绕规避动作和利用敌人的弱点。 Ys变得像Dark Souls一样迅速有条不紊。 该系列的最新作品(去年的Ys 8:Dana的Lacrimosa ,其中有一个即将到来的Switch的端口)证明了Falcom非凡的能力让球队在30年后保持新鲜和相关 - 这不是一件小事。 EarthBound艺术品 任天堂 5:母亲(任天堂) 第一个条目: Mother ,Famicom,1990 最新作品: Mother 3 ,Game Boy Advance,2006 在这个名单上的所有系列中,任天堂的母亲游戏(以Super NES上的EarthBound而闻名)感觉最像是一部独特的作品。 妈妈讲述了一个有限的传奇故事,由三部曲游戏组成,不太可能继续超越。 玩家在系列的跨度中从多个角色的角度体验游戏,但故事本身来自一个心灵:日本专家Shigesato Itoi。 这是Itoi愚蠢的机智和对忧郁的热爱,使母亲如此独特。 他的游戏向其他角色扮演游戏和流浪汉儿童电影致敬,同时解构这些作品,其结果是三次角色扮演冒险,与众不同。 母亲的对话利用超现实主义和讽刺来重新捕捉孩子们用他们不可思议的动机驾驭成人世界时所感受到的迷失方向。 在机械方面,游戏似乎热衷于对RPG基础进行意外调整,无论是通过允许玩家立即赢得对抗弱怪物的战斗还是通过将战斗动作设置为音乐来实现战斗序列来减少繁琐乏味的设计元素的意愿。 轮流奇怪,认真,忧郁和悲惨,母亲的游戏像RPG一样独立。 神奇宝贝的艺术品 游戏怪胎 4:神奇宝贝(Game Freak / Nintendo) 第一个条目: 神奇宝贝Red&Blue ,Game Boy,1998 最新作品: 侦探皮卡丘 ,3DS,2018 毫无疑问,有史以来最大和最畅销的RPG系列, 神奇宝贝已经成为了二十年的主宰,并没有显示放缓的迹象。 这个想法变得更加简单:玩家捕捉到漫游的“口袋怪物”,能够使用非凡的力量并形成他们最喜欢的团队,与其他神奇宝贝训练师竞争。 战斗主要以一对一的形式进行,每个竞争对手交替轮换; 他们可以从六个活跃的名单中一次攻击一个怪物。 神奇宝贝游戏越来越多地涉及史诗般的,世界末日的赌注...但无论你设法将多少无法形容的神灵生物塞进一个小胶囊中作为你的战斗伙伴,每次冒险的真正目标都是通过统治区域来成为最好的战斗比赛。 或者真正的目标是捕获所有800多个怪物并填写你的Pokédex数据库。 或者也许对神奇宝贝游戏的真正考验是与其他玩家展开斗争,看看哪个量身定制的团队能够脱颖而出。 换句话说,神奇宝贝的多才多艺足以成为你想要的任何东西。 数以百计的怪物拥有自己的可定制能力和无数元素优势和弱点的组合,神奇宝贝包含其他RPG开发人员梦寐以求的深度。 虽然这个系列的公式化设计可能会让人觉得有些停滞不前,但这似乎是一个合理的权衡,因为神奇宝贝的粉丝可以在四代不同的硬件世代中将这些数字生物完全结合在一起超过二十年。 勇者斗恶龙艺术品 Square Enix公司 3:勇者斗恶龙(Square Enix) 第一个条目: Dragon Warrior ,NES,1989 下一篇: Dragon Quest Builders 2 ,PS4 / Switch,2018 作为日本角色扮演游戏的祖父, 勇者斗恶龙在1986年破解了该类型的代码,并引发了模仿者和创新者的革命。 多年以后,该系列继续推进,其经过时间考验的角色扮演方法继续成为各种子流派的绝佳发射台。 勇者斗恶龙并没有简单地给我们提供经典的JRPG格式,它也启发了Mystery Dungeon系列,并且最近巧妙地将其引人注目的战斗反馈循环与Dragon Quest Builders中的Minecraft概念结合起来。 勇者斗恶龙拥有强大的遗产,尤其是其日本粉丝,其创作者也认识到这一点。 该系列中的每一个新作品都建立在以前的基础之上,忠实于自己的传统......但往往只是新的和不同的,足以冒险疏远其强硬的忠诚者。 它是RPG的舒适食品,但尽管熟悉,游戏绝不会简单地通过相同的材料流失。 勇者斗恶龙给了我们像鸟山明的开朗的低级粘液怪物的图标,但该系列最重要的遗产可能是它不仅强调其主角的个人旅程,而且以某种方式设法让你关心通用的非玩家角色你一路上遇见。 开玩笑吧。 关于勇者斗恶龙的一切都定义了我们今天所知的角色扮演游戏。 这是其他人所站立的巨人。 如果它看起来有点保守或有点驯服,那么,这也是故意的。 无论RPG游戏类型多么狂野 - 无论有多少其他游戏将他们的男孩乐队主角放入Cup Noodles服装中拯救世界 - 勇者斗恶龙将永远在那里提醒我们应该如何完成。 Shin Megami Tensei艺术品 阿特斯 2:真女神转生(Atlus) 第一个条目: Megami Tensei ,Famicom,1987 下一篇: Shin Megami Tensei:奇怪的旅程Redux ,3DS,2018 在神奇宝贝之前,有真女神转生:一个回合制的角色扮演游戏,其中玩家收集看似无限的怪物阵容,并利用他们的力量和基本的亲和力进入一个团队。 当然,总的来说,两个特许经营权不可能更加不同。 SMT几乎从未打扰过去探索神奇宝贝的多人竞争。 也许更重要的是,SMT希望您以不同的方式对待您的战斗团队。 神奇宝贝成为你可爱的好朋友; SMT的恶魔是恶魔。 你不和他们成为朋友; 你通过恐惧,贿赂或诱惑招募他们。 理论上,你可以在20年前作为你的Ultra Moon团队的一部分,在你第一次玩神奇宝贝蓝色时选择完全相同的Bulbasaur,SMT没有任何期望:你的意思是使用你的恶魔,直到它们为止不再使用,然后将它们融合成更强大的怪物来摧毁它们。 这听起来很无情,SMT实际上非常关注道德。 几乎每一个特许经营的主线条目(以及它的许多衍生产品)都涉及分支故事路径,以测试玩家的道德一致性。 这很少归结为善与恶; 在SMT的宇宙中,这两个极端往往有很多共同之处。 你经常可以与上帝(当他们看到盟约的方舟时融化人们的脸)或撒旦一起站在一边,但大多数时候上帝证明是一个法西斯主义的家伙,路西法希望每个人都成为一个无政府主义者凶手。 SMT的排列排列在Shin Megami Tensei 3:Nocturne中以其十几个微妙的道德路径发现了他们的最终表现,但即使事情归结为标准的Law / Neutral / Chaos三元组,你的行为和决定总会对最终结果产生巨大影响这个故事。 真正让SMT变得有趣的是Atlus有多少不同的方式重新利用其标志性的恶魔和法术。 我们有纯粹的地下城潜水( Strange Journey ),即时行动( Devil Summoner ),Fire Emblem-like策略( Devil Survivor ),MMO,甚至一些不可避免的便携式双版Pokémon克隆。 核心编号的SMT标题 - 目前正在为Switch开发的第五个标题 - 提供了该系列不断发展的基线。 最后,Persona游戏在很多方面都回归到了中篇小说,通过将玩家置于当代日本正常青少年的鞋子中,他们发现自己被吸引到狂野的恶魔冒险中,同时仍在努力平衡他们的社交生活。 SMT在时间上磕磕绊绊,但总的来说它是从日本出现的最真实成熟和智力最强的RPG系列......而且它也不怕用疯狂的​​战斗来踢球员的屁股。 最终幻想艺术品 Square Enix公司 1:最终幻想(Square Enix) 第一个条目: 最终幻想 ,NES,1990 最新作品: 最终幻想15:皇家版 ,PC,2018 最后,只能有一个。 有什么奇怪的是它是最终幻想吗? 在日本出现的所有角色扮演系列中 - 或者实际上,从任何地方出现 - 没有任何其他名称代表最终幻想的广泛和实质性的保护伞。 几年后,最终幻想于1987年在日本推出,并在几年后第一次进入海外,在一个盲目模仿勇者斗恶龙游戏的游戏市场中定义了自己的风格。 这个系列在这些年里已经发生了根本性的变化,以至于你几乎无法将最终幻想15确定为那个很久以前的回合制NES RPG的续集。 但是从“ 最终幻想”到“ 最终幻想15”的直线已经非常清晰,系列中的每个新条目都会重复前面的内容。 最终幻想一直被其渴望实验和重新定义自己所定义。 有时这会导致系列失去一些真正可怕的路径,但它也可以作为一种保证:如果你不喜欢一款最终幻想游戏,请坚持下去,因为下一个可能会变得更加符合你的喜好。 它还确保最终幻想在某些方面站在游戏设计的最前沿 - 叙事,机械或技术。 这个系列很少能够同时在所有这三个方面取得进展,但你很少会遇到一个编号的最终幻想,它在发布时在某些方面并没有从同行中脱颖而出。 有时候,这个系列的作品到目前为止,它的辉煌只会在几年之后变得清晰(与最终幻想12一样 ,许多玩家在2006年嘲笑......但它已经成为现代游戏机RPG设计的模板)。 尽管如此,如果您想要从最终幻想中获得更多与20年或30年前相同的游戏类型,那么Square Enix也很乐意在这方面做出贡献。 源源不断的翻拍,重新发布以及以经典风格打造的全新游戏确保了“最终幻想”永远不会放弃其根源,无论其最新续集的破坏程度如何。 最终幻想的规则和图像也表现出超出纯角色扮演界限的非凡灵活性。 从Mystery Dungeon衍生品到Ogre风格的战术游戏到任天堂体育团队,最终幻想已被证明是马里奥游戏这一方面世界上最多才多艺的视频游戏系列。 最终幻想品牌多年来一直面临着挑战和失败的一部分,但它总是反弹回来。 弹性是按照设计内置于系列中的,并且在列表中的任何特许经营中,最终幻想似乎最有可能仍然存在 - 并且仍然是受欢迎和有影响力的 - 再过30年。

看看金枪鱼急转弯的秘密

看看金枪鱼急转弯的秘密 2017年7月20日,下午2:00 蓝鳍金枪鱼可以伸展3米,重达一公吨,达到每小时60公里的速度。 然而,他们在狩猎时仍然保持一角钱,部分归功于他们的淋巴系统。 研究人员今天在“ 科学”杂志上报告说,与使用淋巴系统生产和运输白细胞的人不同, 。 当科学家们对灵巧的鱼进行解剖时,他们在第二个背腹和腹下鳍的基部发现了空洞。 这些血管窦与一系列血管连接,这些血管延伸到鳍中,构成鳍状射线的骨骼之间。 当团队将盐溶液泵入最近死亡的金枪鱼的血管窦时,溶液流入血管通道并增加鳍的内部压力。 这导致鳍片上升并从身体直立起来。 研究小组发现,当它们进行一系列急转弯时,鱼的鳍位会发生变化,特别是在狩猎过程中。 研究人员怀疑这种鳍运动在金枪鱼的紧密操作过程中提供了额外的稳定性,因此鱼不必为了平衡而牺牲速度。